Ludothèque n°4 : Beyond Good & Evil: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Par Michaël Guarné
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À propos de ce livre électronique
Le quatrième numéro de Ludothèque s’intéresse au jeu culte de Michel Ancel et Ubisoft : Beyond Good & Evil. Mélange de genres (action, infiltration, photographie), ce précurseur du monde ouvert a marqué les joueurs par sa variété, son propos et son héroïne, la journaliste Jade.
Découvrez l'analyse de ce jeu d'anthologie qui défie toute catégorisation de genre, son histoire ambitieuse, ses personnages originaux et son focus novateur sur la photographie.
EXTRAIT
Au cours du développement de Rayman 2, Ancel se souvient qu’un bug permettait de voler au dessus de l’océan et de voyager à travers toute la carte du jeu. Lors d’une interview parue sur le site officiel et traduite via le site BGEmyth.net, il précise : « Nous avons alors commencé à imaginer un jeu qui donnerait une réelle sensation de liberté. » Très compliquée, la genèse du titre passe par de multiples phases pendant les quatre ans que dure le développement. Le scénariste Jacques Exertier confirme qu’à l’origine, « Michel Ancel voulait effectivement procurer une impression de liberté d’action dans un univers vaste. Mais rapidement, nous nous sommes rendus compte qu’il fallait mettre en place un ping-pong permanent entre game design et scénario, ce qui impliquait de nombreuses réécritures ».
« Si on se marre en faisant le jeu, c’est forcément bon signe ! », déclarait Ancel durant le développement du premier Rayman au cours de l’été 1994. Pas sûr qu’il puisse ressortir cette phrase à nouveau au cours de la mise en chantier de BGE tant les obstacles à sa création se succèdent rapidement. Il faut rappeler que quasiment la moitié du staff préfère abandonner le projet, effrayé par sa grandeur. Il est toujours ardu d’imaginer un jeu complet alors qu’il n’existe qu’au stade de prototype, et la vision du créateur n’est pas forcément facile à transmettre avec des mots pour que les membres de l’équipe comprennent dans quelle direction aller. Dans sa biographie écrite par Daniel Ichbiah, Michel Ancel confesse : « C’était assez dur à encaisser sur le plan personnel car il y avait parmi eux un grand nombre de gens que j’avais embauchés et formés. Mais avec le recul, je peux comprendre qu’ils n’aient pas bien appréhendé le projet. J’avais ma part de responsabilité. Lorsqu’on n’a jamais réalisé un tel jeu, il est difficile de comprendre où il commence et où il se termine. »
À PROPOS DE L'AUTEUR
Michaël Guarné pousse son premier cri en 1982, l'année de la sortie de la bobine Blade Runner mais aussi du tube Billy Jean. Depuis, il se passionne pour la musique en tapant sur des fûts, mais également pour l'écriture sur le jeu vidéo. On le retrouve occasionnellement sur le site Gamekult.com ainsi que via diverses publications d'éditeurs spécialisés comme Pix'n Love et, bien entendu, Third Éditions.
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Avis sur Ludothèque n°4
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Aperçu du livre
Ludothèque n°4 - Michaël Guarné
Chapitre premier - Création
L’avant Beyond Good & Evil
Attiré depuis tout petit par les jeux vidéo, Michel Ancel a très vite envie d’interagir avec le téléviseur et de bidouiller tous les objets qu’il manipule. Possesseur d’une ColecoVision CBS au début des années 1980, il constate un faux contact au niveau de l’interrupteur de la console permettant de trafiquer sa mémoire. Une aubaine pour ce créateur en herbe qui, des années plus tard, en 1989 pour être précis, se fait remarquer par l’intermédiaire d’un concours organisé par la société Ubi Soft (qui s’écrit alors en deux mots), au cours duquel il faut créer une animation informatique. Tout juste âgé de dix-sept ans, le jeune homme ne le gagne pas mais parvient à se faire embaucher ultérieurement en tant que graphiste par l’éditeur. Après plusieurs jeux sans grand succès réalisés à plusieurs (Pick’n Pile, The Intruder) ou tout seul (The Teller) pour le compte de l’entreprise fondée par les cinq frères Guillemot, Michel Ancel invente un personnage démembré à l’aide du programmeur Frédéric Houde : Rayman. Le jeu de plateforme 2D du même nom fait les beaux jours de la PlayStation dès 1995 et suite à ce succès inattendu, un épisode en 3D fait évoluer la jeune licence : Rayman 2 : The Great Escape, sorti d’abord sur Nintendo 64 en 1999.
À cette époque, le natif de Monaco a déjà envie de voler de ses propres ailes afin d’obtenir le plus d’indépendance possible. En tant que créatif qui fourmille d’idées, il souhaite faire autre chose que du Rayman : « Je pense que je pourrais parfaitement m’éclater à créer un jeu de tennis », confie-t-il dans les colonnes du dix-septième numéro d’IG Magazine. C’est Yves Guillemot, l’actuel P-DG d’Ubisoft, qui le persuade de rester. À cette occasion, il descend lui-même sur Montpellier, où réside Michel Ancel, pour aborder sa future création. « J’avais vraiment envie de faire quelque chose de nouveau, quelque chose de différent de ce que nous avions l’habitude de créer », rapporte le papa de Rayman au site Gameinformer.com en 2011. Épaulé par une grande partie de l’équipe ayant œuvré sur Rayman 2, il embarque cette dernière dès mai 1999 sur un projet beaucoup plus ambitieux et mature. « Je croyais être blindé après Rayman 2. Maintenant, je sais que j’étais un jeunot. L’enseignement, c’est qu’il faut rester humble et bosser en s’assurant que tout va bien, que rien n’est gagné d’avance. Donc, en attaquant un nouveau projet, je dois faire le petit scarabée et pas le grand prince du jeu vidéo. Rayman 2 a été une super expérience. L’équipe a beaucoup appris car nous étions sur Nintendo 64 et il fallait faire du beau avec des bouts de ficelle. Après ce genre de projet, on est à l’aise sur des machines plus puissantes, forcément », reconnaît le créateur en 2003 dans le numéro estival de Joystick.
Des débuts difficiles
Au cours du développement de Rayman 2, Ancel se souvient qu’un bug permettait de voler au dessus de l’océan et de voyager à travers toute la carte du jeu. Lors d’une interview parue sur le site officiel et traduite via le site BGEmyth.net, il précise : « Nous avons alors commencé à imaginer un jeu qui donnerait une réelle sensation de liberté. » Très compliquée, la genèse du titre passe par de multiples phases pendant les quatre ans que dure le développement. Le scénariste Jacques Exertier confirme qu’à l’origine, « Michel Ancel voulait effectivement procurer une impression de liberté d’action dans un univers vaste. Mais rapidement, nous nous sommes rendus compte qu’il fallait mettre en place un ping-pong permanent entre game design et scénario, ce qui impliquait de nombreuses réécritures ».
« Si on se marre en faisant le jeu, c’est forcément bon signe ! », déclarait Ancel durant le développement du premier Rayman au cours de l’été 1994. Pas sûr qu’il puisse ressortir cette phrase à nouveau au cours de la mise en chantier de BGE tant les obstacles à sa création se succèdent rapidement. Il faut rappeler que quasiment la moitié du staff préfère abandonner le projet, effrayé par sa grandeur. Il est toujours ardu d’imaginer un jeu complet alors qu’il n’existe qu’au stade de prototype, et la vision du créateur n’est pas forcément facile à transmettre avec des mots pour que les membres de l’équipe comprennent dans quelle direction aller. Dans sa biographie écrite par Daniel Ichbiah, Michel Ancel confesse : « C’était assez dur à encaisser sur le plan personnel car il y avait parmi eux un grand nombre de gens que j’avais embauchés et formés. Mais avec le recul, je peux comprendre qu’ils n’aient pas bien appréhendé le projet. J’avais ma part de responsabilité. Lorsqu’on n’a jamais réalisé un tel jeu, il est difficile de comprendre où il commence et où il se termine. »
Certains trouvent donc le concept du titre imaginé par le Monégasque trop abstrait et préfèrent quitter le navire. Trop ambitieux aussi, tant sur le plan scénaristique qu’en termes de gameplay – des points sur lesquels nous reviendrons plus loin. Le jeu reste l’œuvre d’une trentaine de personnes seulement. « Plein de gens ont dû se demander si nous allions réussir à le terminer tant c’était ambitieux, pas par rapport au monde du jeu vidéo, mais par rapport à notre environnement et la taille réduite de notre équipe », se souvient le lead artist Florent Sacré.
Pour mener à bien le projet,