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Ludothèque n°6 : Snatcher & Policenauts: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Ludothèque n°6 : Snatcher & Policenauts: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Ludothèque n°6 : Snatcher & Policenauts: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Livre électronique126 pages1 heure

Ludothèque n°6 : Snatcher & Policenauts: Genèse et coulisses d'un jeu culte

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À propos de ce livre électronique

Le sixième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !

Le célèbre game designer japonais Hideo Kojima est aujourd’hui mondialement connu pour être le maitre d’oeuvre de la saga Metal Gear Solid. Pourtant, avant que sa série décolle et n’acquiert son aura internationale, il travaillait sur des jeux originaux et très scénarisés : Snatcher et Policenauts.

Découvrez l'histoire de deux jeux conçus par le génial Hideo Kojima, devenus incontournables au Japon mais restés longtemps méconnus en Occident.

EXTRAIT

Les premières versions de Snatcher parues à quelques semaines d’intervalle, d’abord sur NEC PC-8801 puis sur MSX, au Japon uniquement, ont été développées par une petite équipe d’une dizaine de personnes, surnommée « Team METALSLAVE » et menée par Naoki Matsui (Nemesis, TMNT : Fall of the Foot Clan), sur un concept et un scénario de Hideo Kojima, qui venait alors de terminer son premier gros projet, Metal Gear (1987). Pensé comme un visual novel, donc un jeu d’aventure textuel, Snatcher est avant tout pétri des multiples inspirations cinématographiques de son auteur.
Nous l’avons déjà mentionné, Snatcher connaîtra diverses versions par la suite, et voici justement une réalité surprenante : le jeu, tel que les joueurs japonais l’ont découvert pour la première fois, était inachevé ! Cet état de fait s’explique par plusieurs facteurs. Les versions MSX2 et PC88 s’achevaient en effet à l’acte 2 du jeu, sur une fin on ne peut plus ouverte1 ! Il faudra attendre la version PC Engine, Snatcher CD-ROMantic, dirigée par Hideo Kojima et sortie en 1992, soit quatre ans plus tard, pour découvrir une conclusion digne de ce nom dans un troisième et ultime acte. La raison de cette amputation évoquée plus haut était le manque de mémoire des consoles de l’époque. Mais même cette difficulté surmontée, il faut savoir que Kojima prévoyait initialement six actes à son aventure !

À PROPOS DE L'AUTEUR

Auteur d’ouvrages sur les jeux vidéo. Entre deux livres, Medhi Debbabi-Zourgani travaille en freelance en tant qu’enseignant en game design et continue de taquiner le clavier pour écrire des formats textes comme vidéo (Animeland, Gamekult). Il est le coauteur de la biographie officielle de Suda51, parue aux éditions Pix’n Love. Il est également connu sous le nom de « Mehdi Deez » sur la scène du podcast avec Deez Podcasts, qui a rejoint le réseau Nesblog et qui produit des émissions traitant de la culture pop (BD, jeu vidéo, cinéma, musique, catch…), comme Je Game Moi Non Plus.
LangueFrançais
Date de sortie10 août 2018
ISBN9782377840540
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    Ludothèque n°6 - Mehdi Debbabi-Zourgani

    Illustration

    Ludothèque 6 : Snatcher & Policenauts

    de Mehdi Debbabi-Zourgani

    est édité par Third Éditions

    32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 Toulouse

    contact@thirdeditions.com

    www.thirdeditions.com

    Nous suivre :

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    Le logo Third est une marque déposée par Third Éditions,

    enregistré en France et dans les autres pays.

    Illustration

    Directeurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi

    Assistants d’édition : Damien Mecheri et Clovis Salvat

    Texte : Mehdi Debbabi-Zourgani

    Relecture : Claire Choisy et Jean-Baptiste Guglielmi

    Mise en pages et couverture : Frédéric Tomé

    Cet ouvrage à visée didactique est un hommage

    rendu par Third Éditions aux jeux Snatcher et Policenauts.

    Son auteur se propose de retracer un pan de l’histoire des jeux

    Snatcher et Policenauts dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations,

    le contexte et le contenu de ce titre à travers des réflexions et des analyses

    originales.

    Snatcher et Policenauts sont des marques déposées de Konami.

    Tous droits réservés.

    Le visuel de couverture est inspiré d’un artwork du jeu Snatcher.

    Édition française, copyright 2018, Third Éditions.

    Tous droits réservés.

    Illustration

    Avant-propos

    Les jeux Snatcher et Policenauts font montre d’autant de magnétisme que de répulsion. Tous deux jeux atypiques dans la ludographie de l’éditeur Konami, ils ont bénéficié de peu de rayonnement en Occident, la faute à une diffusion confidentielle en Europe et aux États-Unis. Seule la version Mega-CD de Snatcher a été traduite et distribuée en dehors du Japon, ce qui reste mieux que le cas Policenauts qui, malgré les nombreux supports l’ayant accueilli, n’a jamais dépassé les frontières nippones.

    Sortis respectivement en 1988 et en 1994, Snatcher et Policenauts se sont inscrits dans deux périodes très riches du point de vue de l’évolution du jeu vidéo, tant au niveau ludique que technique. Ils appartiennent cependant à un genre très prisé au Japon, mais peu connu chez nous, le visual novel, aussi appelé jeu d’aventure textuel.

    Conçus par Hideo Kojima (célèbre pour sa saga Metal Gear Solid), Snatcher et Policenauts, s’il ne s’agit pas de ses premières œuvres, sont pétris de son univers, de ses expérimentations narratives et de ses originalités ludiques.

    Malgré leur relative confidentialité auprès du grand public, les deux jeux bénéficient d’une certaine aura, à la fois pour leur place au sein de la « galaxie » Kojima, mais aussi en tant que jeux emblématiques de leur époque. Cela se ressent tant dans leurs nombreuses influences pop culture que dans leurs tentatives d’innovation du point de vue du game design. Snatcher aura même droit à un « univers étendu », avec la sortie par exemple, en 2011, de Sdatcher, préquelle de l’univers du jeu sous la forme d’une fiction audio, réalisée en collaboration avec Suda51, le game designer et P-DG du studio nippon Grasshopper Manufacture (Killer7, No More Heroes).

    Dans ce sixième volume de « Ludothèque », les deux jeux seront décrits et analysés à travers leur intrigue respective, leur genèse et enfin la spécificité de leur game design, afin de mieux contextualiser la portée de ces deux titres à l’époque de leur sortie et leur place dans le panorama vidéoludique d’aujourd’hui.

    Mehdi Debbabi-Zourgani

    Auteur d’ouvrages sur les jeux vidéo. Entre deux livres, il travaille en freelance en tant qu’enseignant en game design et continue de taquiner le clavier pour écrire des formats textes comme vidéo (Animeland, Gamekult). Il est le coauteur de la biographie officielle de Suda51, parue aux éditions Pix’n Love.

    Il est également connu sous le nom de « Mehdi Deez » sur la scène du podcast avec Deez Podcasts, qui a rejoint le réseau Nesblog et qui produit des émissions traitant de la culture pop (BD, jeu vidéo, cinéma, musique, catch...), comme Je Came Moi Non Plus.

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    Chapitre premier - L’intrigue des jeux

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    SNATCHER

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    La Catastrophe

    « Catastrophe, la. » : Survenue le 6 juin 1996, une explosion non identifiée a détruit la base de recherche de Chernoton, située près de Moscou. L’explosion a déclenché la prolifération d’une bactérie du nom de « Lucifer-Alpha » ; arme chimique en développement à l’époque sous le régime soviétique. Se dégageant dans l’atmosphère, l’arme a provoqué le plus grand accident biologique de l’histoire. En l’espace d’une semaine, la bactérie s’est propagée en Europe de l’Est et en Eurasie, tuant quatre-vingts pour cent de la population à proximité.

    Six mois plus tard, Lucifer-Alpha mutait en une forme non létale, localisée au nord de l’Eurasie devenue depuis un vaste désert qui fut alors désigné « zone neutre » par les Nations Unies. Une décision prise afin d’en éviter des exploitations illégales. Depuis le désastre, des centaines d’articles ont été publiés afin de tenter de trouver la cause réelle de l’explosion, mais celle-ci demeure toujours inconnue.

    Illustration

    La Troisième Guerre mondiale

    « Guerre mondiale, Troisième » (2010 — 2011) : Le 8 août 2010, quatorze ans après la Catastrophe, une guerre éclata pour déterminer qui prendrait possession du nord de l’Eurasie, laissé inhabité depuis le désastre. Les dirigeants conservateurs soviétiques ayant survécu à la Catastrophe reçurent le support militaire de la Chine et lancèrent une tentative d’invasion de la région. Toutefois, le blocus économique de l’Ouest força la Chine à abandonner leur entreprise de conquête. Cette pression conduisit à la victoire de l’axe de l’Ouest, mettant fin au conflit qui dura six mois et fut connu comme « la guerre d’une demi-année ».

    La zone neutre sibérienne

    Zone inhabitée des suites de la Catastrophe et contrôlée par les Nations Unies durant les cinquante années qui ont suivi l’explosion. Conséquence de cette occupation : l’interdiction de toute interférence et ingérence. Les séquelles de la contamination par « Lucifer-Alpha » supposent qu’aucune plante ou vie animale ne pourrait subsister en ces terres durant les cinquante prochaines années. C’est sur cette base préventive, et pour éviter qu’une potentielle nouvelle guerre mondiale survienne de nouveau, que

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