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Castlevania: Le manuscrit maudit
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Livre électronique374 pages4 heures

Castlevania: Le manuscrit maudit

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À propos de ce livre électronique

Une des sagas les plus emblématiques de l’histoire du jeu vidéo.

Castlevania est devenue avec le temps un monument de l’histoire du jeu vidéo ayant réussi à s’adapter aux différentes époques grâce à ses créateurs polymorphes, dont Koji Igarashi. L’ouvrage Castlevania : Le Manuscrit Maudit est le seul livre traitant intégralement tous les épisodes de la saga. Il accorde en outre une place importante à la trilogie Lords Of Shadow, le reboot de la série réalisé par Mercury Steam. En effet, cette trilogie a marqué les joueurs et la presse en proposant des beat them all rivalisant avec la qualité de Devil May Cry et God Of War, tout en s’en démarquant dans l’ambiance et les ambitions narratives. La figure de Dracula est indissociable de la franchise Castlevania, à la fois ennemi héréditaire de la famille Belmont, père absent ou amant éperdu, Dracula synthétise toutes les évolutions et les différentes remises en question de la licence.

Découvrez le seul ouvrage traitant de l'intégralité des épisodes de la saga monument de l'histoire des jeux vidéos !

EXTRAIT

Se diversifier n’est pas une mince affaire, Konami l’a probablement compris, avec la plupart des offres proposées aux joueurs de tous bords. Hormis les pachislots, le très joyeux Kid Dracula et la série animée, les produits dérivés proposés n’ont jamais autant satisfait que les jeux d’action et de plates-formes de la série originale. Baston, jeu de réflexion, tentative de Rogue-like : à chaque spin-off, le sourire finit par laisser place à un certain agacement – signe qu’il est préférable de rester boxer dans sa catégorie, peut-être ?

À PROPOS DE L'AUTEUR

Gianni Molinari est journaliste pour le magazine Game Blog. Adi Shankar est le créateur de l'anime Castlevania.
LangueFrançais
Date de sortie24 avr. 2018
ISBN9782377840441
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    Aperçu du livre

    Castlevania - Gianni Molinaro

    IllustrationIllustration

    Livre premier

    Chasseurs de vampires

    IllustrationIllustration

    LES ORIGINES : ACTION 2D

    La première époque de Castlevania ramène à un temps où le jeu vidéo cherchait encore ses marques et ses meilleurs représentants. Au milieu des années 1980, certains genres ne sont même pas nés encore. Cette période où quelques sprites monochromes suffisent à s’immerger totalement dans des mondes aux identités fortes propose des avancées techniques de plus en plus marquées. Elle est propice à l’émergence de nouvelles idées pour se distinguer de la concurrence. S’il est alors un style populaire et en plein essor, c’est bien celui de la plate-forme en 2D. Super Mario Bros., Mega Man, Metroid, Ghosts’n Goblins, Wonder Boy ou encore Alex Kidd connaissent le succès. Une certaine rivalité semble se dessiner entre deux éditeurs japonais dont les activités ont débuté à Ôsaka : Capcom et Konami. Au shoot them up vertical 1942 répond l’horizontal Gradius ; au jeu de combat Yie Ar Kung-Fu, Street Fighter ; à Green Beret, Bionic Commando ; au terrifiant Ghosts’n Goblins, qui voit un chevalier lutter contre morts-vivants et gargouilles, Castlevania. À la différence de son prédécesseur, cependant, ce dernier choisit de se pencher sur un mythe de la littérature devenu incontournable au cinéma : Dracula.

    Au cours de sa jeunesse, Castlevania a pu présenter toutes sortes de visages, cherchant toujours à surprendre, passant de l’action pure à une conception davantage orientée vers le jeu d’aventure, s’efforçant d’exploiter au mieux les capacités de chaque machine, créant une véritable mythologie autour de la famille Belmont et de son fouet enchanté : une enfance dorée pas toujours exemplaire, mais dont certains volets sont encore considérés aujourd’hui comme des chefs-d’œuvre intemporels.

    Castlevania — Naissance d’une légende

    En 1986, Konami s’est déjà fait un petit nom dans le monde du jeu vidéo. Fondée en 1969 par Kagemasa Kozuki, Yoshinobu Nakama et Tatsuo Miyasako, l’entreprise nippone, d’abord dédiée à la location et réparation de juke-boxes, a produit des hits d’arcade comme Frogger (où l’on doit faire traverser la route à une grenouille), Scramble ou Super Cobra (deux shoot them up ancêtres de Gradius). Poursuivant son développement, l’entreprise va peu à peu se lancer dans des adaptations destinées aux machines domestiques : consoles et ordinateurs. Certains jeux comme Green Beret, Yie Ar Kung-Fu, Track & Field, Mr. Goemon ou Gradius débarquent dans les foyers, démontrant la maîtrise de Konami dans de nombreux domaines.

    Peu à peu vont voir le jour des jeux originaux dédiés au Famicom Disk System (FDS), à la NES ou aux ordinateurs MSX. Parmi eux, une nouvelle série, Akumajô Dracula (que l’on peut traduire par Le Château maléfique de Dracula), très librement inspirée du célèbre roman de Bram Stoker, Dracula — « très librement », car, hormis la présence du comte, peu d’éléments font effectivement référence au livre.

    À l’époque, afin que les équipes en place ne se fassent débaucher par la concurrence, les génériques de fin des jeux ne présentaient pas clairement les développeurs derrière les créations. Les pseudonymes étaient donc de mise pour conserver l’anonymat. Jusqu’en 2013, il fut donc quasiment impossible de savoir qui étaient les personnes à l’origine du premier Castlevania. Et pour cause, le générique du jeu ne présente que des noms parodiques empruntés au cinéma d’horreur ou à la littérature. « Vram Stoker », « Belo Lugosi », « Christopher Bee » et autres « Boris Karloffice » se sont substitués aux vrais noms des géniteurs du jeu. À peine savait-on, en grande partie grâce à Vampire Killer, qu’Akihiko Nagata avait pris part à la production et au game design, et que les compositrices Kinuyo Yamashita et Satoe Terashima se cachaient sous le pseudonyme James Banana (en référence à James Bernard, auteur de la musique du Dracula de 1958). Ce n’est qu’en 2013 que Masahiro Ueno, directeur créatif de Super Castlevania IV, révéla la vérité, au cours d’une interview parue dans le numéro 119 du magazine britannique Retro Gamer : les trois épisodes de la trilogie Famicom de Castlevania ont été conçus par la même équipe, dirigée par Hitoshi Akamatsu.

    De la même manière, ce n’est qu’en 2003, qu’un ancien programmeur de Konami, Kazuhiro Aoyama, a confié à un site japonais quelques informations au sujet de certains jeux les plus célèbres de l’éditeur. S’agissant de Castlevania, il révèle que le titre fut conçu à l’origine pour paraître sur cartouche NES, mais que les développeurs avaient fini par faire machine arrière pour le lancer d’abord sur FDS. Ce n’est qu’en 1993 qu’il paraîtra sur cartouche au Japon, des années après les sorties américaine et européenne.

    L’action se situe en 1691¹. On y incarne Simon Belmont, chasseur de vampires parcourant le château jusqu’à son propriétaire en vue de l’occire : le but est simple, la réalisation solide. Ainsi est-ce par ce jeu d’action et de plates-formes 2D en solo s’inspirant de différents mythes, de la littérature fantastique et du cinéma d’horreur que vont être posées les bases de la série à venir. Simon dispose d’un fouet qu’il peut déployer dans deux directions seulement pour éliminer les nombreux ennemis, mais pas à cette seule fin : certains éléments du décor peuvent en effet être détruits par le fouet, comme les candélabres et des pans de mur friables. On découvre alors différents bonus : d’abord de quoi augmenter la puissance et la longueur de l’arme, mais aussi divers objets comme de l’argent (pour le score), des potions, ou encore des cœurs. Ces derniers permettent l’utilisation de l’arme secondaire ramassée : dagues, haches, montre (permettant de figer le temps), le boomerang et l’eau bénite. Chacune de ces « sub-weapons » présente ses propres avantages ou inconvénients et peut voir s’accroître sa vitesse au moyen de bonus. On les retrouvera constamment au cœur du gameplay des épisodes à venir.

    Acquérir une parfaite maîtrise des armes n’est pas de trop pour sillonner les six niveaux de Castlevania, tous ponctués d’un boss. Le jeu est difficile, exigeant. Principalement à cause de la rigidité du héros. Il faut savoir que Simon, qui peut se baisser et emprunter des escaliers — ne jamais oublier de presser haut pour monter ou bas pour descendre, sinon c’est la chute —, n’a aucun contrôle sur la direction de ses sauts. Il faut donc sur certains bonds se révéler très précis pour éviter par exemple de tomber dans un fossé rempli de pointes acérées. Et prier qu’aucun monstre ne vous effleure, Simon étant projeté en arrière à chaque touchette. Il faut aussi s’accommoder d’un petit temps de latence entre la pression du bouton et le départ du coup de fouet. Et se presser un peu, le délai imparti pour terminer un niveau étant plutôt bref. Quant aux bonus, vous pouvez les oublier à partir du moment où vous décédez, le capital de cœurs redescend alors à cinq : rageant, juste avant un boss. N’oublions pas enfin l’absence, à l’époque, des systèmes de mots de passe et autres puces de sauvegarde. Il est certain que le défi à relever avait quelque chose d’attrayant, sous l’angle tant du jeu de plates-formes que du jeu d’action. Reste qu’il n’était pas insurmontable, la progression par l’échec étant envisageable grâce à des « continues » infinis.

    Les qualités ludiques sont là, mais c’est l’identité gothique du jeu qui en fait avant tout le magnétisme. C’est toute la base des environnements de la série à venir qui est ici posée, en même temps que son bestiaire et ses thèmes musicaux, dont le très célèbre Vampire Killer, repris à toutes les sauces par la suite. On commence par accéder à la cour, avant de traverser le hall, les catacombes, la salle de bal, les murailles, pour finir à la tour de l’horloge et atteindre le donjon. Et déjà l’on affronte des ennemis emblématiques, boss compris, de l’univers de Castlevania : chauves-souris, squelettes, hommes-poissons, armures animées, créature de Frankenstein, la Mort, têtes de Méduse aux trajectoires sinusoïdales si difficiles à prévoir et souvent fatales en cas de contact... Tout y est. Vu l’attrait exercé par le titre sur les joueurs du monde entier, il n’est d’emblée pas difficile de prévoir que, si une suite de Castlevania doit voir le jour, elle s’appuiera sur ces fondations : action intransigeante et atmosphère lugubre. De là à imaginer le début d’une saga aussi vaste, solide et cohérente...

    anecdote

    Le nom Castlevania est la résultante de la contraction de Castle of Transylvania.

    Illustration Une histoire de nom(s)

    Castlevania ou Akumajô Dracula ? L’intitulé même de la série est source de confusion. La faute en incombe en premier lieu aux adaptations pratiquées pour l’internationalisation du jeu. Alors que le premier volet s’intitulait au Japon Akumajô Dracula, il adopte en Occident le titre-valise de Castlevania. L’épisode suivant s’intitule quant à lui Dracula II : Noroi no Fûin, s’écartant déjà de l’appellation originale alors qu’il conserve le titre Castlevania pour les marchés étrangers. Lorsque Kôji Igarashi, alias Iga, prend les rênes de la série, il décide d’uniformiser l’appellation sous la bannière Castlevania. Conscient en effet de la mondialisation accélérée par Internet et de l’importance du marché américain, le producteur attitré de la saga estime plus raisonnable d’adopter un seul nom et un logo unique, identifiables par tous. Ce changement s’opère pour le volet Harmony of Dissonance (Castlevania : Byakuya no Concerto, au Japon). C’était toutefois sans compter sur le mécontentement du public nippon, agacé de voir « sa » série changer de nom sur l’Archipel. Conséquence : Iga fait machine arrière et revient à la dénomination Akumajô Dracula à partir de Dawn of Sorrow (Akumajô Dracula : Sôgetsu no Jûjika).

    De manière générale, l’adaptation pour le marché international des titres japonais des différents épisodes ne brillera guère par sa fidélité aux originaux. Pour revenir à Harmony of Dissonance, son sous-titre japonais Byakuya no Concerto pourrait se traduire en anglais par Concerto for Midnight Sun, bien loin du sous-titre finalement arrêté. On remarque tout de même une certaine cohérence à partir de Symphony of the Night : les titres continuent ainsi à piocher régulièrement dans le vocabulaire de la musique (symphony, donc, mais aussi concerto, harmony, aria, etc.).

    Les noms des personnages se voient eux aussi affectés par ces changements. C’est ainsi que, de manière inexplicable, Ralph devient Trevor dans Dracula’s Curse ; Belnades est remplacé par Fernandez dans certains jeux (deux retranscriptions différentes du Verunandesu japonais, la romanisation Fernandez étant de toute évidence plus proche de l’idée originale des développeurs), alors que le nom de Soleiyu, fils de Christopher Belmont, est en fait la transcription japonaise du mot français soleil, mais demeure... Soleiyu dans la langue de Molière ! La correction sera apportée des années plus tard dans la Konami GB Collection Volume 4, en 2000. Une dernière anecdote pour finir : si le nom de la famille Belmont (Belmondo dans les versions japonaises) fut inspiré par celui de l’acteur Jean-Paul Belmondo, il est amusant de constater qu’en 2008 le Magnifique s’est épris d’une ancienne mannequin belge du nom de Barbara Gandolfi, évoquant pour nous le nom de Rinaldo Gandolfi, créateur du Vampire Killer dans Lament of Innocence, un jeu pourtant sorti en 2003 ! Visionnaire, le producteur de Castlevania ? En tout cas, affirme Iga, les noms des héros — voulus à consonance française pour coller avec le nom de famille — sont piochés dans une base de données de prénoms francophones « typiques ». Une base de données pas forcément bien mise à jour, semble-t-il...

    Illustration Le fouet, arme atypique

    Dans la multitude de jeux d’action sortis à l’époque, il fallait évidemment se différencier de la masse. Castlevania a donc joué sur deux éléments pour se singulariser : son contexte vampirique et l’arme du héros, le fouet. Le plus connu, baptisé Vampire Killer² et rapidement inscrit dans la mythologie des Belmont, a acquis une valeur symbolique, au point de devenir l’emblème de la série. Objet sacré que se transmettent les héros de génération en génération, il s’agit du lien unissant les différents épisodes³. C’est dans un même souci de singularisation que le jeu Rygar de Tecmo, sorti la même année que le premier Castlevania, dotait son héros du « Diskarmor », sorte de bouclier garni de pointes relié à une chaîne qui lui permettait de revenir dans les mains du personnage après avoir été lancé devant lui ou vers le haut. Le fouet de Castlevania se distingue lui aussi par ses apports au gameplay, qui le différencient d’une simple épée. Il permet pour commencer de frapper dans différentes directions. Dans Super Castlevania IV, par exemple, il sera en outre possible de le faire tournoyer autour du héros ou encore de s’en servir comme d’un grappin⁴. Il se voit également compléter par les fameuses « sub-weapons », ces armes secondaires elles aussi devenues mythiques et profondément ancrées dans l’héritage de la saga.

    Les connaisseurs vous le diront pourtant, le fouet n’a pas toujours été la seule arme mise à disposition des chasseurs de vampires. Des héros comme Alucard (Symphony of the Night), Eric Lecarde (The New Generation), Hector (Curse of Darkness), Soma (Aria of Sorrow) ou encore Shanoa (Order of Ecclesia) ont pu utiliser d’autres instruments de mort (épée, lance, hache, etc.) – pour la bonne raison que ce ne sont pas des membres du clan des Belmont. Dans tous les cas, lorsque le gameplay s’éloigne de l’usage traditionnel du fouet, il n’en demeure pas moins très réussi.

    Aujourd’hui, on pourrait considérer God of War comme l’héritier de ce gameplay au fouet : le héros Kratos est ainsi équipé des Lames du chaos, qui lui offrent une panoplie de mouvements étendue, assez proche de ce que déjà l’on pouvait effectuer dans Castlevania, mais en plus étoffé encore. Le succès du jeu de Sony et Santa Monica Studios doit d’ailleurs beaucoup à l’impression de puissance et de flexibilité qui émane de ces lames. Juste retour des choses, on peut se réjouir que le fouet ait été intelligemment repris dans Lords of Shadow, où il fait montre de sa polyvalence.

    Illustration Le contexte vampirique

    Le second élément caractéristique de tout Castlevania est donc son contexte vampirique. Autant inspiré par le roman Dracula de Bram Stoker que par les longs-métrages de la Hammer et d’Universal (en témoigne le générique du jeu fondateur, où les développeurs ont pris des pseudonymes évocateurs tels Belo Lugosi ou Christopher Bee – nous y reviendrons), ce cadre est souvent immédiatement associé au Moyen Âge : une façon ingénieuse pour Konami de se démarquer auprès d’un public japonais friand de folklore européen.

    Bien qu’ils ne soient pas si nombreux, d’autres jeux ont repris à leur compte l’ambiance vampirique. On pense d’abord à la saga Legacy of Kain, mettant en scène les vampires Kain et Raziel ; à BloodRayne et son héroïne sexy ; à Darkwatch, FPS sorti sur PS2 et Xbox plaçant son héros suceur de sang dans un environnement du Far West ; à A Vampyre Story, le point-and-click conçu par Bill Tiller, artisan de The Curse of Monkey Island ; à la célèbre série de jeu de rôle sur PC, Vampire : The Masquerade ; à Vampyr du studio DONTNOD Entertainment ; ou encore à Boktai de Kojima Productions, qui demandait au joueur d’emmagasiner les rayons du soleil au moyen d’un capteur placé sur la cartouche, afin d’accroître la puissance de l’arme de son personnage et ses chances de triompher de ses adversaires vampires. Citons enfin ce valeureux représentant des créatures nocturnes, Demitri Maximoff, l’un des héros du jeu de combat Darkstalkers de Capcom (série aussi connue au Japon sous le titre de Vampire).

    La plupart des titres cités partagent une atmosphère lugubre et pesante, où les vampires ont rarement le beau rôle et apparaissent le plus souvent prisonniers de leur condition, comme le laisse entendre Dracula à la fin de Symphony of the Night. C’est certainement dans Castlevania 64 que le traitement du mythe du vampire est le plus poussé : si le héros Reinhardt se fait mordre, il lui faudra vite se soigner, sous peine pour le joueur de le voir se transformer à son tour en créature de la nuit, mettant ainsi fin à la partie. Reinhardt viendra également à la rescousse de Rosa, personnage torturé par sa condition de vampire qui tente de mettre fin à ses jours.

    Illustration Vampire Killer — l’étrange version

    Le 30 octobre 1986, un mois à peine après la sortie d’Akumajô Dracula sur FDS, le MSX2, micro-ordinateur très populaire au Japon, accueille sa propre version, intitulée en Europe Vampire Killer à sa sortie en 1987. Le titre original est identique. On s’attend donc à une simple conversion. Le visionnage de quelques captures d’écran donne de fait l’impression aujourd’hui d’avoir affaire à une mouture quasi identique, quoiqu’un poil plus colorée que celle parue chez Nintendo. En réalité, les différences sont significatives.

    Première surprise : c’en est fini du scrolling. Les niveaux ne sont plus composés que de neuf écrans fixes, regroupés en sections de trois. C’est là toutefois qu’intervient une idée qui rend la progression moins dirigiste : ces sections (dont la dernière donne accès au boss) sont closes par une porte. Pour accéder à la suivante, il est nécessaire d’explorer celle en cours en vue de dénicher une clef blanche. Voilà qui demandera parfois de plonger dans un trou qui aurait bien pu être meurtrier. En sus des chandeliers et des murs destructibles, on découvre des coffres (qui s’ouvrent avec une petite clef jaune ou grâce à un crochet permettant d’en forcer trois dans la même section) renfermant également des objets importants, des cœurs ou des sacs d’argent. Des marchands attendent à différents endroits, parmi lesquels certains utilisent les cœurs comme monnaie d’échange. Leur couleur (blanc, rose, rouge ou bleu) peut avoir son importance si vous décidez de les frapper.

    Néanmoins, ce n’est pas tout. Au volet des objets, on dispose de plusieurs emplacements, et le contenu se révèle plus riche. Il est toujours possible de faire évoluer le fouet, qui reste l’arme principale, même si on peut le remplacer par ce qui dans la version Nintendo constitue une arme secondaire : couteau, hache ou croix d’attaque. On pourrait presque parler d’inventaire tant l’équipement général se montre varié : des bottes, des ailes, une bague d’invulnérable, une bible blanche pour bénéficier de ristournes auprès d’un marchand et même une bible noire, maudite, qui alourdira l’addition ! Reste à noter toutefois que vous commencez chaque niveau sans rien conserver du précédent.

    Bien qu’elle soit restée confidentielle, retenons que cette vision de Castlevania a peut-être influencé les versions ultérieures davantage qu’on le croit. S’il est aujourd’hui convenu de présenter Simon’s Quest comme l’ancêtre des épisodes ayant fait leur un système davantage orienté vers l’aventure et l’exploration, il paraît plus juste d’en attribuer les premières intentions à ce Vampire Killer, même si l’on ne saura probablement jamais s’il correspondait à la vision définitive de ses concepteurs.

    anecdotes

    Le 5 février 1993, une version de l’Akumajô Dracula original est ressortie en nombre très limité au format cartouche. Celle-ci n’autorisait pas les sauvegardes, contrairement à la disquette Famicom Disk System, mais incluait un mode facile. C’est la pièce la plus rare de toute la série.

    Le thème musical Vampire Killer, très populaire, ne se cantonnera pas à la série Castlevania. Sorti en 1994 sur Mega Drive, Contra : Hard Corps permet d’entendre une version remixée de ce morceau emblématique, intitulée Simon 1994 A.D. Une première déclinaison en avait déjà été proposée en 1988 sur Famicom dans Wai Wai World, lorsque le joueur utilisait Simon Belmont. Vampire Killer retentit également au début du niveau 3B de Sexy Parodius (1996), adapté sur Saturn et PlayStation. Ajoutons-y les jeux de rythme de Konami dans lesquels le thème a été arrangé : Dance Dance Revolution Universe (2007, Xbox 360), par exemple, avec une version jazzy baptisée Castlevania Freestylin’ Mix, ou encore GuitarFreaks & DrumMania V6 Blazing ! (2009, arcade) pour une déclinaison rock.

    La version Mega-CD de Snatcher comprend un joli clin d’œil aux jeux de Konami. La clientèle du bar Outer Heaven, qui était composée de parodies de personnages de science-fiction connus, comme C3PO, est remplacée par ceux de jeux de l’éditeur. Simon Belmont en fait partie. Il est également amusant de noter que Gillian (le héros du jeu) parle de l’absence de saut si pénible dans les escaliers, souvent pointée du doigt dans Castlevania.

    Castlevania II : Simon’s Quest — Un autre chemin

    Castlevania a rencontré un certain succès. Il apparaît logique qu’une suite voie le jour. À l’époque, des titres comme Super Mario Bros. et The Legend of Zelda ont déjà eu droit chacun à un second volet. Et l’un comme l’autre ont opéré un revirement. Super Mario Bros. 2, calqué sur Yume Kôjô : Doki Doki Panic, se fixe de nouvelles règles et Zelda II : The Adventure of Link change d’approche pour se muer en jeu d’action-jeu de rôle teinté de plate-forme. Konami s’inscrira dans une démarche similaire avec Castlevania II : Simon’s Quest (sous-titré Noroi no Fûin en japonais, soit Le Sceau de la malédiction). On retrouve Simon Belmont quelques années plus tard, obligé de réunir les reliques de Dracula en vue de les détruire, pour lever la malédiction qui pèse sur lui. Avec une telle entrée en matière, l’on s’attend forcément à voir ce guerrier de Simon manier son fouet face à des hordes de créatures de la nuit. Le titre va pourtant suivre la même voie que Zelda II, s’inspirer de Metroid tout en s’appropriant les intentions de Vampire Killer pour proposer une quête non linéaire dans un monde s’ouvrant au gré de la collecte d’objets précis.

    Les premiers instants sont assez déroutants. Le joueur se retrouve en quelque sorte « lâché » au cœur du village de Jova, cinquante cœurs dans la poche, sans aucun indice clair concernant la marche à suivre. À peine sait-on que l’on doit découvrir et explorer cinq manoirs dans lesquels ont été réparties les précieuses reliques. On bat le pavé jusqu’à découvrir les marchands acceptant les cœurs comme monnaie d’échange, puis l’église, où il est possible de recouvrer la totalité de ses points de vie. On va à la rencontre des villageois dans l’espoir de les voir partager avec vous de précieuses informations. En matière de confidences, les badauds restent pour le moins nébuleux – quand ils ne sont pas à côté de la plaque à cause d’une traduction bancale dans la langue de Shakespeare. Et c’est l’intention initiale : ils relaient des informations à moitié vraies, parfois par peur de représailles. En poursuivant son exploration, on finit par apprendre que les réponses à certaines questions ne pourront être découvertes qu’à la

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