Ludothèque n°7 : Streets of Rage: L'histoire d'une trilogie envoûtante !
Par Ken Bruno
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À propos de ce livre électronique
Streets of Rage est une série de beat’em up 2D composée de trois épisodes édités par SEGA et sortis sur Mega Drive entre 1991 et 1994. Cette simple phrase permettrait en théorie de répondre à ce qu’est Streets of Rage. Sur le papier, il n’y a rien d’extraordinaire, la série constitue une énième itération d’un genre sur-représenté au moment de sa publication sur une console au catalogue prolifique. Pourtant, la trilogie se trouve entourée d’une curieuse et envoûtante aura qui a su charmer une grande majorité des joueurs ayant pu s’y adonner.
L'analyse en profondeur d'une trilogie qui a marqué de nombreux joueurs d'une génération, de son identité visuelle, son gameplay et sa musique électronique expérimentale.
EXTRAIT
Avant de s’appeler ainsi, le projet fut renommé de nombreuses fois. En pleine réflexion sur le futur bébé de son équipe, la première combinaison de mots qui vient à Ohba est « Street Karate » ; nom de code on ne peut plus équivoque qui met en exergue la volonté du game designer de faire perdurer la tradition du tabassage de punks entre deux caniveaux. Durant les prémices de son développement, le jeu proposait en guise de protagonistes trois individus très caricaturaux nommés God Hand, un ersatz de Chuck Norris en kimono ; Black Bird, un boxeur noir venu de Londres, et Pink Typhoon, une femme asiatique revêtant une robe traditionnelle chinoise et pratiquant le kung-fu. Le trait s’affinant au fil des mois, nos trois clichés ambulants laisseront place à Axel Stone, Blaze Fielding et Adam Hunter. L’apparence des héros gagne en modernité, ils arborent qui plus est chacun une couleur primaire, permettant de les dissocier rapidement à l’écran.
À PROPOS DE L'AUTEUR
Né au début des années quatre-vingt-dix, Ken Bruno a passé la majeure partie de son enfance à se forger une culture vidéoludique éclectique, grâce à des parents joueurs qui lui ont transmis leur passion dès le berceau. En 2015, il co-fonde merugezu, blog traitant de jeu vidéo où il y anime entre autres l'émission « La Biobiothèque », qui retrace à chaque épisode la carrière d'un grand nom de l'industrie. C'est en réalisant cette émission qu'il s'est rendu compte de son amour pour l'Histoire du jeu vidéo, au point de vouloir se lancer dans l'écriture.
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Avis sur Ludothèque n°7
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Aperçu du livre
Ludothèque n°7 - Ken Bruno
Ludothèque 7 : Streets of Rage
de Ken Bruno
est édité par Third Éditions
32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 Toulouse
contact@thirdeditions.com
www.thirdeditions.com
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Le logo Third est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.
IllustrationDirecteurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi
Assistants d’édition : Damien Mecheri et Clovis Salvat
Textes : Ken Bruno
Relecture : Jérémy Daguisé et Claire Choisy
Mise en pages et couverture : Frédéric Tomé
Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions aux jeux Streets of Rage.
Son auteur se propose de retracer un pan de l’histoire des jeux Streets of Rage dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ce titre à travers des réflexions et des analyses originales.
Streets of Rage est une marque déposée de SEGA.
Tous droits réservés.
Le visuel de couverture est inspiré d’un artwork du jeu Streets of Rage.
Édition française, copyright 2018, Third Éditions.
Tous droits réservés.
Imprimé dans l’Union européenne par Meilleures impressions.
IllustrationAvant-propos
La collection Ludothèque regroupe des ouvrages inédits, destinés exclusivement aux membres Premium de Third Éditions.
Streets of Rage est une série de beat’em up 2D composée de trois épisodes édités par SEGA et sortis sur Mega Drive entre 1991 et 1994. Cette simple phrase permettrait en théorie de répondre à ce qu’est Streets of Rage. Sur le papier, il n’y a rien d’extraordinaire, la série constitue une énième itération d’un genre sur-représenté au moment de sa publication sur une console au catalogue prolifique. Pourtant, la trilogie se trouve entourée d’une curieuse et envoûtante aura qui a su charmer une grande majorité des joueurs ayant pu s’y adonner. L’effet bœuf, l’extase puis la nostalgie représentent autant d’étapes que l’on traverse lorsque l’on écume les niveaux rythmés par les compositions enivrantes de Yūzō Koshiro pour la première, la dixième ou la centième fois. En 2018, la série s’est vue ressuscitée pour le plus grand bonheur des fans qui n’ont pas caché leur joie, après avoir été laissés orphelins pendant plus de vingt ans. Cet ouvrage n’a pas tant pour but d’expliquer ce qu’est Streets of Rage, mais de chercher à comprendre comment une série si conventionnelle au premier abord a su s’offrir le luxe de faire tomber amoureuse toute une génération, sans que jamais la flamme ne s’éteigne.
IllustrationChapitre premier - Création
Illustration« Let’s fight like gentlemen ! »
En 1976, après s’être adonnée à la conception de différents jeux de tir et autres simulations de football, l’entreprise nippo-américaine Service Games, également connue sous le nom de SEGA, publie le titre Heavyweight Champ. Dans un style graphique très épuré, le jeu propose à deux joueurs de s’affronter dans un combat de boxe, chaque coup correctement placé permettant d’engranger des points. Dans le jeu vidéo, il est souvent question de confrontation ; avec Heavyweight Champ, SEGA revient à la forme la plus naturelle de l’affrontement : le combat à mains nues. Il est curieux de constater cette implication tardive de l’industrie dans un univers pourtant en pleine explosion au cinéma. Décédé trois ans plus tôt, Bruce Lee a laissé derrière lui un énorme héritage dans la culture populaire ; des salles obscures à la télévision, les arts martiaux ont le vent en poupe, mais le jeu vidéo semblait jusqu’alors ignorer cette mouvance. Si l’on peut mettre de côté l’argument de la violence, les titres avec armes à feu étant fortement implémentés dans les salles de jeux, c’est surtout du côté technique que le bât blesse. Un combat entre deux adversaires implique de nombreuses animations corporelles, ainsi qu’un ressenti de l’impact qui n’est alors que difficilement retranscrit. Aussi précurseur qu’il peut l’être, Heavyweight Champ constitue un jeu on ne peut plus désuet aujourd’hui, et il faudra attendre l’aube des années quatre-vingt pour voir de nouveaux développeurs téméraires s’essayer au combat à mains nues. En 1984, le genre va subitement décoller, Nintendo revisitera la boxe anglaise avec Punch-Out ! ! et Yu Suzuki, de son côté, signera chez SEGA son premier jeu, nommé Champion Boxing, lui aussi centré sur le noble art. Mais au-delà de ces affrontements cloisonnés sur ring, un mouvement cousin va progressivement se révéler aux joueurs : le beat’em up¹.
S’il est aujourd’hui un genre émancipé, possédant ses maîtres et ses adeptes, le beat’em up a connu durant sa genèse une place bâtarde, ne sachant où se situer par rapport au jeu de combat dit traditionnel. Il en reprend les codes fondamentaux, le but étant toujours de frapper, une ou plusieurs fois, un adversaire pour en venir à bout. Là où il s’émancipe, c’est dans sa progression : l’adversaire se conjugue au pluriel ; ce n’est plus un quidam, mais des vagues d’ennemis venant affronter le joueur qui se démène pour arriver à son objectif, le déplacement occupant une place importante dans l’appréhension du genre. Exit le plan fixe tel que le ring, ici il faut arriver à un but, l’action se trouve contextualisée. L’instigateur de ce nouveau genre est un certain Kung-Fu Master, également connu sous le nom de Spartan X au pays du Soleil-Levant, en référence au titre japonais du film de Sammo Hung Soif de justice, mettant en scène la star montante Jackie Chan. S’il en reprend les personnages principaux à des fins commerciales, le titre s’inspire pourtant ouvertement du long métrage Le Jeu de la mort, dernier film de Bruce Lee. Dans celui-ci, le héros Hai Tien est chargé de récupérer un trésor en haut d’une pagode de cinq étages, chacun gardé par un expert en arts martiaux. Cette segmentation on ne peut plus idéale pour un jeu vidéo se verra réutilisée et conservée dans la version finale de Kung-Fu Master ; chaque étage, ou niveau, s’achevant sur l’affrontement contre