Ludothèque n°11 : Skies of Arcadia: Décryptage de l'univers de Skies of Arcadia
Par Virginie Nebbia
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À propos de ce livre électronique
RPG phare de la Dreamcast, Skies of Arcadia fait encore aujourd’hui rêver grâce à ses pirates de l’air, ses navires volants et son ciel bleu à perte de vue. Cet ouvrage vous propose de revenir sur sa création (de son ébauche chez SEGA à son portage sur GameCube), son univers et ses différentes mécaniques, qui ont su le différencier des autres. Moussaillons ou corsaires confirmés, venez rejoindre les Voleurs Bleus !
« Tant qu’il y aura une soif de découvrir l’inconnu, il y aura de nouvelles histoires à raconter… et de nouvelles aventures à vivre. » Laissez-vous contaminer par la joie de vivre des personnages Vyse, Aika et Fina !
EXTRAIT
Durant la seconde moitié des années 1990, un genre de jeux vidéo a le vent en poupe : le RPG japonais. Tous les plus grands studios veulent tenter d’empocher une part de ce nouveau trésor, et sans surprise, SEGA se retrouve dans la course. La société n’hésite pas à oser des titres hybrides comme les Sakura Taisen (mélange de RPG tactique et de simulation de drague) ou les Dragon Force (fin amalgame de RPG et de stratégie, en collaboration avec le studio J-Force). Du côté des licences ayant déjà fait leurs preuves, Panzer Dragoon dérive vers le jeu de rôle avec Panzer Dragoon Saga, tandis que la série des Phantasy Star mute en accord avec son temps et projette de devenir un RPG… en ligne ! SEGA a toutefois d’autres ambitions pour une de ses employés, celle que l’on pourrait qualifier de « madame RPG » : Rieko Kodama.
À PROPOS DE L'AUTEURE
Adepte de pseudonymes multiples, Virginie Nebbia, ou Vivi, aime rester mystérieuse. Elle participe à l’aventure Console Syndrome en écrivant des articles divers et variés sur feu le site du même nom. Toujours curieuse de jeux obscurs ou oubliés, un brin monomaniaque, elle préfère largement rédiger de nouveaux papiers pour Third Editions à écrire sa bio ! Ben oui, c’est plus intéressant !
En savoir plus sur Virginie Nebbia
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Avis sur Ludothèque n°11
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Aperçu du livre
Ludothèque n°11 - Virginie Nebbia
Chapitre premier – Création
UN RPG POUR SEGA
Durant la seconde moitié des années 1990, un genre de jeux vidéo a le vent en poupe : le RPG japonais. Tous les plus grands studios veulent tenter d’empocher une part de ce nouveau trésor, et sans surprise, SEGA se retrouve dans la course. La société n’hésite pas à oser des titres hybrides comme les Sakura Taisen (mélange de RPG tactique et de simulation de drague) ou les Dragon Force (fin amalgame de RPG et de stratégie, en collaboration avec le studio J-Force). Du côté des licences ayant déjà fait leurs preuves, Panzer Dragoon dérive vers le jeu de rôle avec Panzer Dragoon Saga, tandis que la série des Phantasy Star mute en accord avec son temps et projette de devenir un RPG… en ligne ! SEGA a toutefois d’autres ambitions pour une de ses employés, celle que l’on pourrait qualifier de « madame RPG » : Rieko Kodama.
Rieko Kodama (ou Phoenix Rie de son pseudonyme¹) n’est pas nouvelle dans l’entreprise, qu’elle a intégrée en 1984. Elle y gravit pas à pas les échelons, de graphic designer (notamment sur le premier Phantasy Star) à director sur deux RPG : Phantasy Star IV : The End of the Millennium en 1993 et Magic Knight Rayearth en 1995. Elle atteint même le poste de producer sur Deep Fear², accompagnée dans ce rôle par Noriyoshi Ohba et Koichi Sato. Elle participe, en parallèle à ce poste, à l’ébauche d’un RPG sur Saturn, dont la thématique appartient au genre sword and sorcery³. Le projet réunit plusieurs personnes, dont Toshiyuki Mukaiyama (futur chief designer de Skies of Arcadia). Kodama et ses partenaires ont pour mission de plancher sur un jeu de rôle tout en 3D et polygones – technique de représentation à la pointe à l’époque. Malgré leur persévérance pendant plusieurs mois, la Saturn s’avère difficile à dompter et les ambitions commencent à paraître trop exagérées pour la console 32 bits. À cela s’ajoute le fait que la Saturn peine à trouver sa place sur le marché et que SEGA travaille d’ores et déjà sur sa remplaçante, la Dreamcast. La logique s’impose d’elle-même : ce n’est pas la peine de continuer dans la mauvaise direction, il faut tout reprendre de zéro et migrer vers la 128 bits. Le développement du futur Skies of Arcadia, sous le nom de code « Project Ares », peut enfin commencer.
LE « PROJECT ARES »
Panzer Dragoon Saga sort en janvier 1998 et son équipe de développement, la Team Andromeda, se retrouve dissoute, ses membres réaffectés dans différents groupes des studios de SEGA. En avril, Sakura Taisen 2 voit le jour, ce qui est bénéfique au « Project Ares ». Grâce à cela, ce dernier se dote de nouveaux membres fraîchement débarqués et devient le prochain bébé de SEGA CS2, futur SEGA AM7. Cette division de l’éditeur est l’héritière de la Team Shinobi, notamment par la présence de Noriyoshi Ohba (executive producer de Skies of Arcadia). Elle réunit des pointures ayant travaillé sur les prestigieuses licences Shinobi, Phantasy Star et Streets of Rage, sans oublier les deux premiers Sakura Taisen, leurs plus récentes productions. Bien que l’équipe soit en place depuis le début du développement de Skies of Arcadia, elle ne sera baptisée officiellement Overworks que le 21 avril 2000, avec Ohba à sa tête. Rieko Kodama se voit obtenir le statut de producer du « Project Ares ». Elle est chargée de s’assurer de la qualité globale du jeu, d’en organiser la promotion et de superviser les versions internationales. Le titre de director échoue à Atsushi Seimiya, un autre membre de longue date de SEGA. Il y est présent depuis 1989 et y occupe plusieurs postes, dont celui de concept designer sur Streets of Rage 3. Il a chapeauté auparavant (en tant que director) Advanced World War Sennen Teikoku no Koubou : Last of the Millennium sur Saturn. L’équipe d’une vingtaine de personnes prend des allures de dream team.
L’objectif du « Project Ares » reste exactement le même que sur Saturn : l’exploitation technique de la console avec la 3D. Armée de son processeur (un SH4 de Hitachi) et de son processeur graphique (le PowerVR 2 de Nec), la Dreamcast se doit d’impressionner, parce que vendre des consoles devient une nécessité financière de premier ordre pour SEGA et posséder un porte-étendard technologique serait le bienvenu pour le constructeur. Et qui dit grosses capacités dit nouvelles approches possibles. L’équipe a toutes les cartes en main, de l’ambition et de la liberté en bonus pour façonner son nouveau titre. Il ne lui reste plus qu’à jouer les bons coups.
C’est alors qu’entre en scène Shuntaro Tanaka. Ce dernier a clairement moins de bouteille que ses aînés et ne travaille pour SEGA « que » depuis 1995. Après avoir été game planner sur les deux premiers Sakura Taisen, il se retrouve en charge de l’élaboration de l’univers et du scénario du « Project Ares ». Un point d’ancrage essentiel pour lancer tout ce beau monde sur la bonne voie. Shuntaro Tanaka réfléchit à la solution parfaite pour répondre à deux impératifs : exploiter le hardware de la machine et attirer un jeune public, adepte de RPG très populaires comme les Dragon Quest ou les Final Fantasy. Selon lui, le thème du projet initial,