Ludothèque n°5 : REZ: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Par Virginie Nebbia
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À propos de ce livre électronique
Lorsque l’on évoque Rez, toutes sortes d’idées viennent en tête : un jeu inclassable en avance sur son temps, un rail shooter musical, ou encore le nom de son créateur, Tetsuya Mizuguchi. Pour ce dernier, on peut parler de « père », tant Mizuguchi entretient un rapport passionnel avec le jeu vidéo et ses créations. Et comme un enfant, Rez ne cesse de grandir et d’évoluer.
Plongez-vous dans les mystères de ce jeu incroyablement visuel, dédié au peintre Kandinsky en hommage à la synesthésie de ces œuvres, fourmillant de symboles aux civilisations antiques et d'images millénaires évoquant les secrets de la création et l'évolution.
EXTRAIT
Répondant à divers noms de code durant son élaboration (K-Project en référence à Kandinsky, Project Eden, Vibes), la production de Rez sur Dreamcast (déjà en gestation depuis quelques mois et qui durera en tout trois ans) est officiellement lancée. L’équipe d’UGA est éclectique et fraîche. Mizuguchi réunit novices et staff expérimenté. D’un côté, un VJ (video jockey) aimant clubber et n’ayant jamais élaboré de jeu vidéo, Jun Kobayashi, est propulsé réalisateur. De l’autre, des anciens de la récemment dissoute Team Andromeda (à l’origine de la saga Panzer Dragoon) prennent place. Parmi les techniciens et les designers, l’Américain Jake Kazdal fait partie de l’équipe. Il est le premier artiste gaijin (un « étranger ») engagé au Japon chez SEGA. L’ambiance est bonne, la moyenne d’âge oscille entre les vingt-cinq et trente-cinq ans. Mizuguchi sait ce qu’il veut : reproduire les sentiments éprouvés lors de ses parties de Xevious, de Xenon 2 et de sa révélation à Zurich. Il souhaite marier le jeu et la musique, plus encore que dans Space Channel 5. Cette fois-ci, le joueur pourra créer sa propre mélodie grâce aux bruitages provoqués en touchant les ennemis. Le jeu doit permettre de goûter à la synesthésie, en mélangeant les sens, en associant les sons et les couleurs. Le rythme est censé mener à la transe, à partir du fameux principe d’action-réaction, base de l’interactivité du jeu vidéo.
À PROPOS DE L'AUTEUR
Adepte de pseudonymes multiples, Vivi aime rester mystérieuse. Elle participe à l’aventure Console Syndrome en écrivant des articles divers et variés sur feu le site du même nom. Toujours curieuse de jeux obscurs ou oubliés, un brin monomaniaque, elle préfère largement rédiger de nouveaux papiers pour Third Editions à écrire sa bio ! Ben oui, c’est plus intéressant !
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Avis sur Ludothèque n°5
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Aperçu du livre
Ludothèque n°5 - Virginie Nebbia
Ludothèque 5 : Rez
de Virginie Nebbia
est édité par Third Éditions
32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 Toulouse
contact@thirdeditions. com
www.thirdeditions.com
Nous suivre :
Illustration : @ThirdEditions
Illustration : Facebook.com/ThirdEditions
Illustration : Third Éditions
Illustration : Third Éditions
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Le logo Third est une marque déposée par Third Éditions,
enregistré en France et dans les autres pays.
IllustrationÉdition : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi
Textes : Virginie Nebbia
Relecture : Claire Choisy et Zoé Sofer
Mise en pages et couverture : Frédéric Tomé
Cet ouvrage à visée didactique est un hommage
rendu par Third Éditions au jeu Rez.
Son autrice se propose de retracer un pan de l’histoire du jeu vidéo
Rez dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le
contenu de ce titre à travers des réflexions et des analyses originales.
Rez est une marque déposée de SEGA.
Tous droits réservés.
Le visuel de couverture est inspiré d’un artwork du jeu Rez.
Édition française, copyright 2018, Third Éditions. Tous droits réservés.
Imprimé en Union européenne par Grafo.
IllustrationAvant-propos
La collection Ludothèque regroupe des ouvrages inédits, destinés exclusivement aux membres Premium de Third Éditions. Nous nous permettons d’y traiter des séries ou des jeux moins connus ou cultes que ceux auxquels nous consacrons nos livres « classiques », afin d’apporter une nouvelle vision de ces œuvres oubliées.
Lorsque l’on évoque Rez, toutes sortes d’idées viennent en tête : un jeu inclassable en avance sur son temps, un rail shooter musical, ou encore le nom de son créateur, Tetsuya Mizuguchi. Pour ce dernier, on peut parler de « père », tant Mizuguchi entretient un rapport passionnel avec le jeu vidéo et ses créations. Et comme un enfant, Rez ne cesse de grandir et d’évoluer.
Sorti initialement en 2001, il revient en 2017, toujours plus beau, plus fluide et désormais disponible en réalité virtuelle. Pour mieux le comprendre, il est indispensable de revenir sur le parcours et la philosophie de Mizuguchi. Chaque élément constitue une pièce du puzzle qui mène à la naissance de ce que certains considèrent comme l’un des jeux majeurs de notre époque.
L’autrice :
Adepte des pseudonymes multiples, Vivi ou Virginie aime rester mystérieuse. Elle a participé à l’aventure Console Syndrome en écrivant des articles divers et variés sur feu le site du même nom. Toujours curieuse de jeux obscurs ou oubliés, un brin mono-maniaque, elle avoue préférer largement rédiger de nouveaux papiers pour Third Éditions, dans Level Up ou L’Année Jeu Vidéo, que d’écrire sa biographie !
IllustrationChapitre premier - Création
IllustrationTetsuya Mizuguchi : enfance et adolescence
Tetsuya Mizuguchi voit le jour le 22 mai 1965 à Otaru, ville située au nord-ouest de Sapporo, le chef-lieu de l’île de Hokkaidô au Japon. La famille déménage rapidement à Yokohama pour suivre la nouvelle affectation du père à Tokyo, situé non loin. Mizuguchi y passe sa petite enfance, avant de retourner à Sapporo où il poursuit sa scolarité. De cette époque, il a conservé son lien avec la nature, le calme des montagnes, mais aussi l’image des étroites ruelles ou de la cohue du quartier chinois. Il aime jouer au base-bail et ne projette absolument pas son avenir dans l’industrie vidéoludique. Son premier contact avec le jeu vidéo a lieu chez un de ses amis, avec Pong (Atari, 1972). Même s’il ne possédera jamais de consoles chez ses parents, son intérêt pour les jeux vidéo est dès lors en éveil. Comme beaucoup d’autres Japonais de son âge, la salle d’arcade devient son repaire et il n’hésite pas, plus tard, à sécher les cours afin de s’y rendre. À la télévision, les clips musicaux, particulièrement ceux des Beatles, l’électrisent. La découverte du shoot them up Xevious (Namco, 1983) constitue un élément fondateur pour le futur Rez. Mizuguchi développe une véritable fascination pour ce titre, principalement concernant ses bruitages. Sans en avoir conscience, il vient de toucher du doigt le principe d’action-réaction (ou call and response) qui régira toute son œuvre. En tirant sur les ennemis, des notes sont émises, créant une dynamique musicale qui interpelle le jeune homme. Il se demande s’il pourrait à son tour inventer quelque chose à partir de ce voyage sensoriel.
Ses ambitions créatrices et sa passion pour l’alliance de la musique et de la vidéo le poussent à suivre des études universitaires sur les médias dans les arts (au sein du Nihon