Ludothèque n°3 : Digital Devil Saga: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Par Ludovic Castro
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À propos de ce livre électronique
Le troisième numéro de notre collection Ludothèque est consacré aux diptyques Digital Devil Saga, spin-off de la série Shin Megami Tensei. Le contenu s'intéresse à la création des deux jeux, revient sur son scénario, mêlant mythologie hindoue et cyberpunk, son univers et son gameplay.
Plongez-vous dans l'histoire de la naissance d'une saga de référence, mêlant dans un Tokyo post-apocalyptique, des personnages d'hommes et de démons inspirés de la mythologie hindoue.
EXTRAIT
Megami Tensei (MegaTen) est sans conteste l’une des séries les plus anciennes et singulières de l’histoire du J-RPG. Sorti un an après Dragon Quest et la même année que Final Fantasy, Digital Devil Story : Megami Tensei a marqué le début d’une longue histoire pour la société Atlus. Malgré des ventes dérisoires par rapport à celles des deux géants Square et Enix, la Saga est parvenue à acquérir un remarquable succès d’estime et à survivre au passage à la HD grâce à la passion et au travail de ses créateurs. Née d’une volonté de se démarquer et de proposer une alternative aux J-RPG orientés fantasy de l’époque, MegaTen a constamment fait preuve d’un esprit rebelle que les employés du studio ont su ne pas (trop) dénaturer au fil des générations.
Parmi ses spin-offs, Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga, un diptyque injustement méconnu sorti chez nous sur PS2 en 2006 et 2007. Peu de joueurs s’y étant essayés en sont sortis indemnes, notamment en raison d’un univers et d’une histoire de qualité exceptionnelle qui s’articulent autour d’un background culturel vertigineux de manière cohérente et maîtrisée. Bien que principalement basé sur l’hindouisme, son scénario propose un syncrétisme comme seuls les Japonais savent (bien) le faire en allant également piocher dans le mysticisme quantique et l’anthropologie balzacienne.
À PROPOS DE L'AUTEUR
C’est en explorant le monde de Super Metroid à l’âge de sept ans que Ludovic Castro se retrouve pour la première fois subjugué par un univers de jeu vidéo. Grand fan de RPG japonais, il se passionnera par la suite pour les dossiers de fond traitant de ses jeux favoris dans le magazine Gameplay RPG. Aujourd’hui docteur en chimie théorique, il parvient parfois à trouver assez de temps libre pour écrire à son tour sur sa série fétiche, Megami Tensei.
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Avis sur Ludothèque n°3
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Aperçu du livre
Ludothèque n°3 - Ludovic Castro
Chapitre premier - Création
Dans ce chapitre, nous retracerons les quinze premières années de la série (de Digital Devil Story à Shin Megami Tensei III : Nocturne) en présentant le contexte de la conception des jeux, l’intention derrière chaque projet, l’évolution du gameplay et les influences des créateurs. L’objectif n’étant pas ici d’être exhaustif (la Saga est bien trop tentaculaire pour une telle entreprise), seuls les jeux les plus essentiels seront abordés. Désolé donc de briser d’emblée les espoirs des deux du fond : non, nous ne parlerons pas de l’horreur qu’est Shin Megami Tensei : NINE !
Origine littéraire
Nous sommes au milieu des années quatre-vingt au Japon. Un certain Aya Nishitani, tout juste trentenaire, gagne sa vie en travaillant chez un fabricant de matériel électronique. Depuis toujours passionné d’astrologie, de mythologie et d’occultisme, il occupe une partie de son temps libre à développer des programmes informatiques, dont un petit logiciel commercial permettant à quiconque de simuler l’alignement des planètes et de pratiquer la magie noire directement sur son PC. Il écrit en parallèle plusieurs textes de fiction qu’il partage ensuite sur un bulletin board system (serveur d’échange de messages et de fichiers très en vogue avant la naissance de l’Internet grand public), devenant ainsi l’un des premiers auteurs de web fiction du pays. Son histoire est également publiée sous format épisodique dans le magazine de férus d’ordinateurs Oh ! PC. Prenant place dans le Japon des années quatre-vingt, elle raconte le destin d’Akemi Nakajima, jeune prodige de l’informatique qui, suite à une humiliation dans son lycée, conçoit un programme d’invocation de démons en vue d’assouvir sa vengeance. Évidemment, tout ne se passe pas comme prévu et Nakajima devient rapidement responsable d’une invasion de créatures infernales menées par le maléfique Loki (dieu de la discorde dans la mythologie nordique). À l’aide du démon Cerberus et de l’étudiante Yumiko Shirasagi, qui s’avère être la réincarnation d’Izanami (déesse de la création dans la mythologie japonaise), Nakajima – lui-même réincarnation d’Izanagi (mari d’Izanami) – se met alors en quête de réparer ses torts.
Bien qu’ouvertement inspirée des écrits de Ryô Hanmura et Howard P. Lovecraft, le récit de Nishitani n’est clairement pas un monument de la littérature. Ce surprenant mélange de démonologie, d’informatique, d’érotisme et d’horreur gore trouve pourtant un certain succès à sa sortie en raison de son originalité, la mythologie nordique et la réincarnation n’étant pas encore des thèmes très exploités à l’époque. Encouragé par les bons retours du public, l’auteur soumet son manuscrit au département éditorial du magazine Animage (propriété de Tokuma Shoten, l’un des plus grands éditeurs de produits culturels japonais). L’un des éditeurs du mensuel, Toshio Suzuki (connu pour avoir cofondé le Studio Ghibli), est immédiatement séduit par cette histoire de démons et propose de la publier sous forme de roman court. Lors d’une réunion éditoriale, les opinions sur le titre divergent entre « Digital Devil » et « Megami Tensei » (litt. « la Réincarnation de la déesse »). Illustré par Hiroyuki Kitazume, le livre sort finalement le 3 mars 1986 sous l’intitulé Digital Devil Story : Megami Tensei. Il sera suivi par Digital Devil Story 2 : Warrior of the Demon City en octobre 1986, puis Digital Devil Story 3 : Demise of the Reincarnation en février 1988, ces deux suites déployant respectivement Seth (dieu du désordre dans la mythologie égyptienne) et Lucifer en guise d’antagonistes principaux.
Les produits dérivés ne tardent pas à suivre. Début quatre-vingt-sept sort tout d’abord une unique OAV (litt. « original Video Animation » en anglais, désigne un film (court, moyen ou long) destiné à l’exploitation sur support physique) retraçant l’histoire du premier roman sous une forme légèrement simplifiée, toujours avec Kitazume au design des personnages. Puis Tokuma Shoten propose à Nihon Telenet et Namco de produire en parallèle deux adaptations de l’œuvre en jeu vidéo. Telenet distribue durant l’été de la même année son Digital Devil Story : Megami Tensei sur MSX, PC-88, Sharp X1 et FM-7. Cette version, que l’on peut sans remords qualifier de Gauntlet (jeu développé et édité par Atari Games deux ans plus tôt) du pauvre, est loin de remuer les foules à sa sortie, et pour cause ; le jeu est très limité, répétitif, visuellement laid, même pour l’époque, et sans grand intérêt ludique. De son côté, Namco confie au tout jeune studio Atlus le développement d’un J-RPG inspiré du roman sur Famicom. Au cœur de l’équipe de développement se trouvent le scénariste Kazunari Suzuki (lui aussi féru de mythologie), le compositeur Tsukasa Masuko et celui qui deviendra l’éminence grise de MegaTen de 1987 à 2003 : le programmeur Kôji Okada, plus connu sous son surnom Cozy. Selon lui, le principal attrait de l’œuvre de Nishitani est son absence de manichéisme : bien que Nakajima soit le personnage principal du récit, il n’est en aucun cas un héros puisque c’est lui qui, dans un élan d’orgueil, déclenche l’invasion de l’armée de Loki. La première problématique des créateurs d’Atlus consiste ainsi à trouver une manière de concilier les thèmes du roman avec les contraintes propres au média. Il s’avère malheureusement vite évident que l’espace limité des cartouches NES ne leur permettra pas de développer l’aspect narratif autant qu’ils le souhaiteraient. La solution la plus viable leur semble donc de projeter l’essence du récit dans les mécaniques de gameplay.
L’intrigue du jeu débute après les deux premiers romans de Nishitani, alors que Lucifer vient tout juste de capturer Izanami et de ressusciter Loki et Seth. Le joueur contrôle Nakajima et Yumiko bien décidés à défaire les trois démons. Se déroulant intégralement dans le palais de Lucifer (un immense donjon labyrinthique découpé en cinq zones remplies de traquenards), le jeu est comme prévu peu bavard, son intérêt demeurant plutôt dans son gameplay novateur. Au premier coup d’oeil, il ne semble pas différer de ce que le genre proposait dans les années quatre-vingt ; tandis qu’il s’approprie la vue à la première personne de RPG occidentaux tels que Sorcellerie, le jeu récupère les rencontres aléatoires et combats au tour par tour propres au J-RPG. Mais toute l’innovation réside dans les mécaniques propres au programme d’invocation de démons. Grâce à lui,