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Zelda - Chronique d'une saga légendaire: Tome 2 - Breath of the Wild
Zelda - Chronique d'une saga légendaire: Tome 2 - Breath of the Wild
Zelda - Chronique d'une saga légendaire: Tome 2 - Breath of the Wild
Livre électronique296 pages3 heures

Zelda - Chronique d'une saga légendaire: Tome 2 - Breath of the Wild

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À propos de ce livre électronique

Poursuivez la découverte du célèbre jeu The Legend of Zelda !

Après plus de trente années d’existence, la saga Zelda s’est renouvelée de fond en comble avec son dernier épisode, tant acclamé, Breath of the Wild. Monde ouvert offrant une liberté de déplacement totale, cet épisode a également charmé par son ingéniosité et son ambiance. Il n’en fallait pas plus pour donner un volume 2 à notre best-seller Chronique d’une saga légendaire, entièrement consacré à Breath of the Wild. Création du jeu, explication de son univers, décryptage de son gameplay vous attendent dans ce livre évènement.

Suite du premier volume de Chronique d’une saga légendaire, ce second volet s’intéresse exclusivement à l’épisode Breath of the Wild, en décryptant ses références, son système de jeu et l’inspiration de ses développeurs !

EXTRAIT

Lancer la production d’un titre ayant pour ambition de bouleverser de manière radicale les clefs d’une franchise aussi symbolique que The Legend of Zelda n’est pas sans présenter un risque pour Nintendo. Afin d’en cerner toute la problématique, il nous semble ainsi primordial de commencer par déterminer quels sont les enjeux d’un tel défi à travers les promesses mises en avant par The Legend of Zelda : Breath of the Wild depuis l’annonce de son développement jusqu’à sa sortie. Dans cette optique, nous examinerons en amont quels indices nous livrent les épisodes les plus récents de la franchise sur la volonté de ses créateurs de repenser les conventions de celle-ci. Puis nous nous interrogerons sur ce que l’on pouvait raisonnablement attendre du retour aux sources censé rattacher le dernier-né de la série aux ambitions premières de l’épisode fondateur. Nous étudierons également la stratégie de communication de Nintendo au travers des trailers et autres présentations officielles du jeu pour estimer la crédibilité du caractère innovant de Breath of the Wild dans sa gestion de l’open world. Nous nous intéresserons bien sûr de près au parcours du réalisateur Hidemaro Fujibayashi et étudierons les propos de l’équipe de développement pour tenter de mieux comprendre la genèse de ce nouveau Zelda. Il sera alors temps de passer en revue les premiers retours émis par le public et la presse spécialisée au moment de la sortie du jeu, le 3 mars 2017.

À PROPOS DE L'AUTEUR

Valérie Précigout, plus connue sous son pseudonyme de Romendil, a travaillé pendant quinze ans comme journaliste pour Jeuxvideo.com, le site spécialisé le plus important d'Europe. Férue de jeux de rôle japonais, elle a su s'imposer dans la critique sur Internet alors que cette dernière n'était encore que balbutiante face à la presse papier. Passionnée par la culture manga et les loisirs japonais, elle partage désormais ses impressions sur l'actualité du jeu vidéo par le biais du site Extralife.fr. Elle est également l’auteure de Dragon Ball. Le livre hommage au sein du label Force de Third Editions, et rédige des articles dans la collection d’ouvrages Level Up, chez le même éditeur.
LangueFrançais
Date de sortie17 oct. 2017
ISBN9782377840144
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    Aperçu du livre

    Zelda - Chronique d'une saga légendaire - Valérie Précigout

    Illustration

    CHAPITRE PREMIER

    CRÉATION

    Illustration

    LANCER la production d’un titre ayant pour ambition de bouleverser de manière radicale les clefs d’une franchise aussi symbolique que The Legend of Zelda n’est pas sans présenter un risque pour Nintendo. Afin d’en cerner toute la problématique, il nous semble ainsi primordial de commencer par déterminer quels sont les enjeux d’un tel défi à travers les promesses mises en avant par The Legend of Zelda : Breath of the Wild depuis l’annonce de son développement jusqu’à sa sortie. Dans cette optique, nous examinerons en amont quels indices nous livrent les épisodes les plus récents de la franchise sur la volonté de ses créateurs de repenser les conventions de celle-ci. Puis nous nous interrogerons sur ce que l’on pouvait raisonnablement attendre du retour aux sources censé rattacher le dernier-né de la série aux ambitions premières de l’épisode fondateur. Nous étudierons également la stratégie de communication de Nintendo au travers des trailers et autres présentations officielles du jeu pour estimer la crédibilité du caractère innovant de Breath of the Wild dans sa gestion de l’open world. Nous nous intéresserons bien sûr de près au parcours du réalisateur Hidemaro Fujibayashi et étudierons les propos de l’équipe de développement pour tenter de mieux comprendre la genèse de ce nouveau Zelda. Il sera alors temps de passer en revue les premiers retours émis par le public et la presse spécialisée au moment de la sortie du jeu, le 3 mars 2017.

    LA REMISE EN QUESTION

    UN DÉSIR DE CHANGEMENT

    Bien avant que les premiers indices ne soient dévoilés concernant la production de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, épisode censé redéfinir les conventions de la saga, des signes avant-coureurs de cette volonté de briser les routines établies par le passé apparaissent déjà au sein des dernières itérations de la franchise. Après la sortie de The Legend of Zelda : Twilight Princess, Eiji Aonuma, en sa qualité de producteur, n’a eu de cesse de chercher des idées susceptibles de s’affranchir de cette linéarité devenue de plus en plus contraignante. Il faut en effet souligner que le caractère figé de la formule appliquée à chacun des épisodes de la série commence, même aux yeux de ses plus fervents défenseurs, à la rendre de moins en moins surprenante. En effet, si l’on schématise l’agencement des aventures de Link depuis ses débuts, on constate que l’alternance des phases d’exploration en extérieur et dans les donjons se borne à suivre des règles immuables devenues par trop redondantes. Concrètement, si la nécessité de découvrir le trésor caché de chaque temple pour atteindre la clef menant à l’antre d’un boss compte parmi les éléments les plus distinctifs et incontournables de la légende de Zelda, elle ne suffit plus désormais à contenter les joueurs rompus à cet exercice. De la même façon, le cycle routinier qui consiste à faire avancer l’intrigue dans les villages pour franchir ensuite une nouvelle contrée hostile du jeu avant de terrasser son gardien s’apparente un peu trop à celui de n’importe quel J-RPG. Enfin, la récurrence systématique des symboles les plus significatifs de la franchise souligne cette réticence à amorcer une ébauche de changement, comme en témoigne l’image immuable de ce héros reconnaissable à son mutisme légendaire et à sa tunique verte. Dès lors, ce qui faisait jadis l’essence d’un Zelda nous apparaît de moins en moins comme quelque chose d’unique et l’introduction systématique de nouveaux éléments de gameplay ne suffit plus à renouveler une formule qu’il semble urgent de moderniser. Pour autant, les équipes de Nintendo ne paraissent pas encore tout à fait prêtes à tirer un trait sur un procédé aussi bien huilé pour repartir sur des bases entièrement nouvelles, et c’est donc à une évolution lente et progressive que l’on assiste après la sortie de Twilight Princess.

    Si l’arrivée consécutive des épisodes Nintendo DS que sont Phantom Hourglass (2007) et Spirit Tracks (2009) affirme davantage le désir d’expérimenter des routines de gameplay inédites que celui de retrouver une liberté d’exploration perdue depuis le premier Zelda, les opus suivants choisissent, eux, d’adopter l’orientation inverse. Il en va ainsi de The Legend of Zelda : Skyward Sword, sorti sur Wii en 2011, qui projette le monde du jeu dans l’immensité des cieux dans le but d’offrir aux joueurs un sentiment de liberté véritablement grisant... du moins sur le papier. Dans les faits, on se rend en effet compte que cette liberté de mouvement n’est finalement qu’apparente, le schéma de progression étant pensé pour nous aiguiller de manière dirigiste d’une île céleste à une autre sans que l’on puisse véritablement aller où on le souhaite. Par ailleurs, il ne se passe généralement rien de bien inattendu durant ces voyages aériens qui se résument à de simples trajets à dos de Célestriers, les montures volantes du jeu. En ce sens, l’exploration du ciel de Skyward Sword rappelle assez celle de l’univers maritime de The Wind Waker dans lequel il était certes possible d’évoluer librement, mais qui servait essentiellement à relier les différentes îles entre elles sans donner une impression de véritable unicité. Malgré tout, cette caractéristique audacieuse avait le mérite de flouter la démarcation habituelle entre les environnements intérieurs et extérieurs pour mieux nous donner l’illusion d’évoluer dans un monde aux frontières peu marquées. Pour Eiji Aonuma, cependant, cela est loin d’être suffisant. Le producteur évoquera ainsi lui-même cette problématique de n’avoir pas su, avec Skyward Sword, établir un véritable liant entre ces îles célestes isolées qui, au lieu d’apporter une cohérence à l’univers du jeu, ne font que le morceler à l’excès. Il s’agit là d’une étape fondamentale dans le processus de réflexion de Aonuma qui, manifestement, rejette l’idée même de créer de nouveau un jeu construit à la manière d’un anti-monde ouvert.

    Une autre tentative remarquable de renouvellement des routines de progression dans un épisode de Zelda est visible dans l’épisode A Link Between Worlds. Sortie en 2013 sur 3DS, cette relecture du chapitre Super Nintendo opère un changement radical dans la manière dont il est possible d’aborder l’aventure. Par le biais du personnage de Lavio, un marchand ambulant aux oreilles de lapin, Link peut purement et simplement louer la quasi-totalité des objets clefs qui lui serviront durant sa quête. Il est bien question ici des fameuses armes secondaires allant de l’arc au grappin, en passant par l’incontournable sac de bombes, qui sont habituellement indispensables pour surmonter les épreuves des donjons et que l’on trouvait auparavant dans des coffres jalousement gardés. Autoriser le joueur à s’emparer très tôt des objets qui lui semblent le plus utiles pour la suite de sa quête souligne de façon marquée la volonté du producteur de la série de s’affranchir du découpage linéaire classique pour tendre vers une plus grande liberté d’exploration. Dans A Link Between Worlds, le joueur gagne en autonomie, il n’est plus obligé de parcourir les donjons dans un ordre imposé et prédéfini pour mettre la main sur l’artefact qui lui permettra de progresser plus avant. Et même si l’on trouve dans cet épisode un certain nombre de restrictions destinées à prévenir les abus qui risqueraient de saboter complètement le challenge du jeu, notamment l’obligation de racheter les objets en cas de game over et de faire attention à ne pas vider la jauge d’endurance à chaque utilisation de ces items, on constate à travers cette nouvelle fonctionnalité une réelle efficacité. Cette particularité incite en effet fortement le joueur à explorer tous les secrets dissimulés en marge de l’aventure principale et en dehors des donjons, suivant en cela le tout premier Zelda où l’on pouvait par exemple, dès le début, acheter une bougie à un marchand caché dans une grotte pour brûler ensuite des arbres en toute simplicité !

    Difficile, dans ces conditions, de reprocher à Nintendo de ne pas avoir cherché à trouver des moyens de faire évoluer les routines ancestrales de la série, même si ces premières tentatives ont dû également essuyer les critiques de ceux qui n’y virent que les inconvénients. À titre d’exemple, dans le cas de Skyward Sword, l’originalité d’un monde édifié en plein ciel est reléguée souvent au second plan derrière la question des aléas relatifs au maniement de l’épée via le Wii Motion Plus (accessoire reproduisant plus rapidement et précisément les mouvements à l’aide de la Wiimote), quand ce n’est pas tout simplement le démarrage poussif de l’aventure qui reste le plus vivement en mémoire. De manière analogue, il y a peu de chances qu’un adepte de l’épisode 3DS A Link Between Worlds évoque en premier lieu la liberté d’exploration via la location d’objets sans citer au préalable l’autre grande particularité du titre, à savoir la transformation de Link en peinture murale dans des environnements jouant allégrement avec les perspectives 3D offertes par la console. Bien qu’il s’agisse là d’un des principaux atouts du soft, le manque de considération des fans à l’égard de cet épisode portable témoigne clairement de leur désir de voir la franchise tutoyer des sphères plus ambitieuses. Souvent boudée pour sa trop grande facilité et sa faible durée de vie, cette relecture de l’inoubliable A Link to the Past qui devait célébrer les vingt ans de l’épisode Super Nintendo n’aura finalement pas su enthousiasmer les foules. Il faut, semble-t-il, bien plus qu’un hommage vibrant à l’un des chapitres les plus cultes de la saga pour raviver la flamme dans le cœur des passionnés, qui souhaitent maintenant revivre les émois d’une sortie événementielle digne de Ocarina of Time. Et comme l’avait démontrée, quelques années plus tôt, la polémique relative au design cartoon de The Wind Waker, les joueurs sont en demande d’un Zelda plus mature, s’adressant à une génération devenue adulte qui a eu tout le temps de goûter à d’autres concepts, moins poussiéreux, et notamment celui des jeux en open world. Autrement dit, si un cap doit être franchi, cela doit se faire sans compromissions et surtout pas dans la demi-mesure, comme Nintendo s’est évertué à le faire depuis trente ans.

    LE DANGER D’UNE SUREXPLOITATION DE LA FRANCHISE

    Avec le recul, on constate donc qu’en dépit de la prise de risque qu’elles représentaient pour Nintendo, ces tentatives audacieuses visant à briser le canevas routinier de la série en sortant de la zone de confort de son schéma classique n’ont pas tellement marqué les joueurs. Car au-delà de ces considérations, les fans s’attachent surtout à pointer du doigt la tendance à la surexploitation de la franchise durant ces quinze dernières années. Alors que les joueurs avaient appris à attendre la venue de chaque nouveau Zelda comme celle du messie, les années 2000 ont vu le rythme de parution s’accélérer pour favoriser l’apparition de volets secondaires tels Four Swords Aventures, et surtout de spins-off pas toujours très bien accueillis par les puristes. Qui se souvient encore de Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland, paru en 2007 sur DS, et de sa suite d’ailleurs jamais distribuée hors du Japon ? Non pas que ces jeux soient mauvais, mais choisir le personnage le plus décalé de la franchise comme star des premiers vrais hors-séries de la saga Zelda ne semble pas avoir séduit les joueurs en demande d’aventure avec un grand A.

    Pas étonnant, par conséquent, que l’arrivée de Link’s Crossbow Training, simple condensé d’épreuves visant à transformer la Wiimote en arbalète de combat sur Wii, n’ait pas non plus transcendé les foules en 2007. À plus forte raison, voir le héros principal de la franchise apparaître dans une production d’aussi faible envergure – chargée avant tout de faire la promotion du nouvel accessoire – commence à entacher sérieusement l’image de marque de la série et à décrédibiliser ces sorties en marge de la saga mère.

    Ainsi, lorsque Nintendo annonce le développement par le studio Omega Force, spécialiste des beat them all de masse (la série des Dynasty Warriors chez l’éditeur Koei Tecmo), d’un jeu de combat réunissant les personnages emblématiques de la saga en vue d’une sortie sur Wii U en 2014, rares sont ceux à croire en la viabilité du projet. Baptisé Hyrule Warriors, le soft prend en effet le risque de désacraliser l’aura d’une saga culte qui était parvenue à rester jusqu’ici quasiment immaculée. Que l’on adhère ou pas au concept de ce titre, au demeurant truffé de bonnes idées mais confiné aux limites de ce qu’offrent habituellement les productions Omega Force, on ne peut que prendre conscience qu’un pas a été franchi. Désormais, les joueurs savent que le nom de Zelda peut aussi être associé à des productions d’ordre secondaire pouvant s’avérer parfois très opportunistes, et que Nintendo cautionne cette utilisation presque abusive de la licence. La sortie du jeu Hyrule Warriors Legends sur 3DS en 2016, version portable très honorable du titre Wii U, mais dont le contenu véritablement inédit n’est accessible que via des DLC (contenus téléchargeables payants), tend encore davantage à confirmer ce constat.

    En très peu de temps, la saga Zelda a ainsi osé basculer sans honte dans une surexploitation dangereuse qui n’est pas sans rappeler les dérives d’autres grandes licences de Nintendo, Mario en tête. Le nombre de titres en tout genre faisant intervenir la star de la firme dans des épreuves sportives ou de party games s’est tellement multiplié ces dernières années qu’on en oublierait presque que Super Mario est à la base une série de jeux de plate-forme ! La donne s’est à ce point inversée que ce sont à présent les épisodes canoniques (comme Super Mario Odyssey sur la Nintendo Switch) qui constituent une denrée rare au sein de leur propre famille ! Entre la sortie de ce jeu et celle du dernier « vrai » Mario, à savoir Super Mario 3D World en 2013, rien que sur Wii U le plombier aura eu le temps de s’adonner à des activités de karting (Mario Kart 8), de combat (Super Smash Bros. for Wii U), de tennis (Mario Tennis Ultra Smash), de party game (Mario Party 10), de puzzle game (Mario vs. Donkey Kong : Tipping Stars), de RPG (Paper Mario : Color Splash), s’improvisant même outil d’édition de niveaux dans Super Mario Maker et participant deux fois aux J.O. via Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver de Sotchi en 2014 et de Rio en 2016 !

    On le retrouve d’ailleurs pour la première fois sur smartphones dans Super Mario Run cette année-là, entre deux incursions furtives sur 3DS (Mario Party : Star Rush et Mario Sports Superstars)... Parce que le grand public suit, Nintendo n’hésite plus à presser le citron sans vergogne, n’en déplaise à ceux qui déplorent que les nouvelles générations de joueurs cautionnent ces titres annexes en passant à côté des épisodes canoniques de la franchise.

    Jadis considéré comme la référence absolue du jeu de plate-forme, Mario est maintenant, et avant tout, un personnage médiatique ultra polyvalent qui ne vise plus forcément la perfection. Le temps où la sortie de chaque nouvel épisode de la saga était pressentie comme historique (Super Mario World, Super Mario 64) semble révolu. Avec un nombre aussi insolent de spins-off en tout genre, on ne s’étonne plus de voir dans la presse la moyenne des notes des jeux Mario flirter plus souvent avec le bon plutôt que l’excellence des années de jeunesse durant lesquelles le plombier ne se dispersait pas. Même les dérivés sportifs réputés de qualité (comme les Mario Kart, Mario Golf ou Mario Tennis) ont progressivement perdu de leur superbe au détriment de la crédibilité de la série mère. De là à craindre le même type de scénario douteux pour la franchise Zelda, il n’y a qu’un pas. Certes, on ne compte pour l’instant qu’une poignée d’épisodes hors-séries, mais la tendance ne semble pas être au retour en arrière. D’autant que, par l’entremise des DLC d’un titre comme Hyrule Warriors, Nintendo a ouvert une autre boîte de Pandore : celle des jeux Zelda aux contenus fragmentés payants. Une singularité qui touche aussi Breath of the Wild, comme nous le verrons un peu plus loin.

    REPENSER LES CONVENTIONS

    LE MESSAGE DE EIJI AONUMA

    Eiji Aonuma révèle que le désir de s’affranchir des routines de progression habituelles caractérisant les différents volets de la série remonte essentiellement à The Legend of Zelda : Skyward Sword. Le fait que la découverte du monde de cet épisode repose sur des déplacements en plein ciel avait l’inconvénient de nuire à son unicité. Pour le producteur, ne pas autoriser les joueurs à fouler librement du pied les passages reliant les différentes régions du jeu entre elles pouvait constituer une source de frustration légitime, ce que de nombreux retours ont attesté. Les auteurs de ces derniers voulaient découvrir ce qui se cachait derrière ce manque de liant. Qu’est-ce qui pouvait bien se trouver entre ces différentes zones à explorer ? Le cap méritait d’être franchi : la saga Zelda devait posséder son monde ouvert. Encore fallait-il s’assurer que le potentiel de la Wii U permette la création d’un open world viable capable de raviver les souvenirs nostalgiques des errances passées sur le premier Zelda, sans contraintes de temps de chargement. Après étude, il apparaît qu’un monde ouvert, proposant une expérience de jeu fluide, est désormais possible à retranscrire. Une idée qui trotte dans l’esprit de Aonuma depuis The Wind Waker.

    Vis-à-vis des fans, il devient donc urgent pour Nintendo de réagir en démontrant que, même trentenaire, la franchise est encore capable d’afficher des ambitions à la hauteur de sa réputation. C’est finalement par le biais d’un message transmis en vidéo dans l’émission en ligne Nintendo Direct du 23 janvier 2013 que le producteur Eiji Aonuma laisse entendre que le prochain Zelda conçu sur Wii U s’attachera à repenser entièrement les conventions de la série. La concision du message confirme, s’il en était besoin, que les créateurs historiques de la franchise, y compris Shigeru Miyamoto, éprouvent eux aussi une lassitude problématique à l’égard d’une formule restée depuis trop longtemps figée dans le marbre. Ces considérations, qui étaient jusqu’à présent simplement de l’ordre de la lubie de fans inquiets, résonnent alors presque comme un aveu d’échec de la part de Nintendo. Zelda a vieilli et il est temps de faire évoluer la série dans une direction nouvelle, quitte à la faire sortir de sa zone de confort, n’en déplaise aux plus conservateurs.

    Concrètement, Aonuma promet un épisode capable de surprendre les joueurs en s’affranchissant des codes qui régissent presque tous les jeux de la saga depuis le début. Il faut notamment s’attendre à ne plus être contraint de suivre un ordre préétabli dans l’exploration des donjons, mais également à ne plus forcément jouer seul. Selon le producteur, ces éléments ne doivent pas rester figés dans le marbre au point d’interdire à la saga d’évoluer dans une direction différente et nouvelle. The Legend of Zelda doit désormais s’adapter aux joueurs d’aujourd’hui et leurs envies ne sont clairement plus les mêmes que par le passé. Aonuma ajoute que ses équipes avaient déjà tenté de travailler sur ce genre de défis à l’occasion du développement de Skyward Sword sans toutefois parvenir à rompre la structure linéaire du jeu. Il faut croire que le prochain Zelda, dont le nom complet n’est alors pas encore connu, sera en mesure d’atteindre cet objectif pour retourner aux idéaux et aux fondamentaux du tout premier volet de la série.

    Ces propos énigmatiques laissent entrevoir ce renouveau attendu depuis si longtemps pour cette franchise, qui semble enfin prête à assumer une prise de risque maximale afin de redorer son blason en bouleversant les codes établis. Des codes qui, s’ils faisaient recette il y a encore quelques années, méritent d’être largement dépoussiérés, sans pour autant perdre de vue ce qui fait l’âme de la saga. Évidemment, tout reste encore à prouver, mais le message du producteur interpelle et témoigne d’une volonté appréciable d’aller de l’avant.

    RETROUVER CETTE LIBERTÉ PERDUE

    On comprend mieux alors l’importance que souhaite accorder Eiji Aonuma, l’héritier de la saga Zelda, à cet esprit de liberté qui s’est graduellement perdu au fil des

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