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La Légende Final Fantasy XII & Ivalice: Création - univers - décryptage
La Légende Final Fantasy XII & Ivalice: Création - univers - décryptage
La Légende Final Fantasy XII & Ivalice: Création - univers - décryptage
Livre électronique740 pages10 heures

La Légende Final Fantasy XII & Ivalice: Création - univers - décryptage

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À propos de ce livre électronique

Redécouvrez l'histoire de l'univers mythologique Ivalice, à l'origine d'une collection de jeux vidéos à succès : Final Fantasy Tactics, FF Tactics Advance, FF Tactics A2, Final Fantasy XII : Revenant Wings et Vagrant Story.

La collection Final Fantasy s'étoffe encore plus et sort même de ses limites pour traiter du douzième épisode de la saga, ainsi que de tous les titres constituant la mythologie Ivalice : Final Fantasy Tactics, FF Tactics Advance, FF Tactics A2, Final Fantasy XII : Revenant Wings et Vagrant Story. En résulte donc un ouvrage conséquent sur plus de 400 pages à la croisée de l'encyclopédique et de l'analytique afin de rendre justice à l'oeuvre de Yasumi Matsuno.

Ne manquez pas cet hommage analytique et encyclopédique aux créations de Yasumi Matsuno, qui vient s'ajouter à la collection de décryptages de Final Fantasy.

EXTRAIT

Plusieurs races se sont distinguées par leur intelligence et sont rapidement devenues dominantes. Les Humes d’abord, dont la durée de vie relativement courte et la constitution fragile n’ont pas entravé l’évolution, excellant notamment dans les domaines technologiques et scientifiques. Leur capacité à s’adapter à leur environnement a également été un important facteur dans leur développement, ainsi que leur entente avec les autres races. Les Aegyls sont en tout point semblables aux Humes, à la seule différence qu’ils portent sur leur dos une paire d’ailes leur permettant de parcourir les cieux à leur guise. Un cadeau empoisonné, puisqu’en raison de ce poids supplémentaire, leur espérance de vie atteint à peine les quarante ans, c’est d’ailleurs la plus basse de toutes les races intelligentes peuplant le monde.

CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE

Plus qu'une analyse du douzième volet de la fameuse saga "Final Fantasy", ce nouveau livre des éditions Third choisit de traiter dans sa globalité l'univers fictif d'Ivalice, un univers très typé "fantasy" dans lequel se déroulent non seulement "Final Fantasy XII" mais aussi quantité d'autres jeux qui chacun à leur manière ont approfondi cet univers riche et singulier. Le livre est très complet, volumineux, et même si le chapitre consacré aux personnages fait un peu dans la redite des chapitres précédents, il n'y a pas grand chose à redire à ce nouveau travail impeccable des éditions Third qui signe encore une fois un ouvrage de référence. - Sotelo, Critiques Libres

À PROPOS DE L'AUTEUR

Titulaire d’une licence de japonais obtenue à Bordeaux-III, Rémi Lopez fait ses premières armes comme auteur en 2004 sur Internet, en rédigeant des chroniques de bandes originales de jeux vidéo. Deux ans plus tard, il rejoint le magazine Gameplay RPG pour y officier à la même tâche, avant de suivre Christophe Brandy, alors rédacteur en chef, et toute son équipe sur son nouveau projet : le mensuel Role Playing Game. Rémi a depuis signé l’ouvrage La Légende Final Fantasy VIII (Third Éditions) et le livre sur la musique OST. Original Sound Track (Les éditions Pix’n Love).
LangueFrançais
Date de sortie21 mai 2019
ISBN9782377842520
La Légende Final Fantasy XII & Ivalice: Création - univers - décryptage

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    Aperçu du livre

    La Légende Final Fantasy XII & Ivalice - Rémi Lopez

    Illustration

    La Légende Final Fantasy XII & Ivalice

    de Rémi Lopez

    est édité par Third Éditions

    32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 TOULOUSE

    contact@thirdeditions.com

    www.thirdeditions.com

    Nous suivre : Illustration @ThirdEditions - Illustration Facebook.com/ThirdEditions

    Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.

    Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’auteur.

    Le logo Third est une marque déposée par Third Éditions,

    enregistré en France et dans les autres pays.

    Illustration

    Édition : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi

    Textes : Rémi Lopez

    Documentation et traduction : Rodolphe Gicquel

    Relecture : Zoé Sofer

    À Chris et Thomas, pour leur travail

    Couvertures : Johann Blais

    Montage de la couverture First Print : Frédéric Tomé

    Mise en pages : Julie Gantois

    Lithographies : Xavier Collette (Final Fantasy XII) et Magali Villeneuve (Vagrant Story)

    Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la grande série de jeux vidéo Final Fantasy. Son auteur se propose de retracer un pan de l’histoire des jeux vidéo Final Fantasy XII, Final Fantasy XII : Revenant Wings, Final Fantasy Tactics Advance & Final Fantasy Tactics Advance 2 : Grimoire of the Rift, Final Fantasy Tactics : The War of the Lions et Vagrant Story dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ces titres à travers des réflexions et des analyses originales.

    Final Fantasy est une marque déposée de Square Enix Co., Ltd. Tous droits réservés.

    Le visuel de couverture est inspiré d’une œuvre de Akihiko Yoshida,

    character designer de Final Fantasy XII.

    Édition française, copyright 2015, Third Éditions.

    Tous droits réservés.

    ISBN : 979-10-94723-14-2

    Illustration

    Aux résistants, d’hier et d’aujourd’hui.

    Illustration

    PRÉFACE

    IllustrationIllustration

    Il existe les jeux de Square, et puis il y a les jeux de Matsuno. Final Fantasy XII promettait à la fois d’être un spectacle grandiose, riche et profond, situé dans l’univers fictif d’Ivalice. Nous avons été contactés assez tôt pour réfléchir au travail d’adaptation en langue anglaise : Alex en 2001, juste avant qu il ne quitte ses fonctions chez Square, et Joe en 2003, lorsque la nécessité de former une équipe s’est imposée. Et puis, nous avons attendu. Et puis, Matsuno s’est retiré du projet.

    Pour tout autre jeu, la perte du réalisateur à mi-parcours aurait été un désastre absolu et, pour FF XII, cela a certainement contribué à accentuer son retard. Mais la particularité du travail de Matsuno provient de sa collaboration avec des hommes et des femmes qui partagent son inspiration. Chacun d’eux respire le même air d’Ivalice. La bande habituelle était réunie : Akihiko Yoshida, Hitoshi Sakimoto et Kyoko Kitahara. Un autre collaborateur de longue date, Hiroshi Minagawa, prit la relève de Matsuno, tandis que le jeu continuait de prendre forme.

    Tous les studios visent un certain niveau d’exigence en période de préproduction ; le degré d’excellence minimal que toutes les parties doivent respecter en travaillant ensemble. Pour FF XII, jeu qui a remporté la note parfaite de 40/40 dans les pages du magazine japonais Famitsu, la barre fut placée très haut. Pour nous, traducteurs, la tâche s’annonçait ardue.

    Le défi était clair : concevoir un script et un doublage en anglais fidèles à la richesse du monde imaginé par Matsuno et ses collaborateurs. On nous a donné carte blanche et l’entière confiance de l’équipe de développement. Ainsi, plus de neuf mois de travail sur les dialogues, et autant sur les textes, furent nécessaires à notre ouvrage. Nous nous sommes servis de l’intégralité de notre boîte à outils linguistique pour y parvenir.

    Quant au travail sur les voix proprement dit, nous avons attribué différents accents selon les régions afin de refléter correctement le mélange des peuples et leurs histoires : l’anglais américain des années 1930 pour les rebelles de Rabanastre et l’accent sri-lankais pour la colonie impériale de Bhujerba. Nous avons également engagé des acteurs de la scène britannique pour conférer aux juges la gravité nécessaire au caractère de leur rhétorique, et avons déniché un très jeune acteur pour interpréter Larsa, doté d’une palette de tons variée. Côté écriture, nous avons notamment puisé notre inspiration dans un guide de botanique datant de l’époque victorienne pour « parfumer » le nom des créatures, et dans les rapports militaires des généraux napoléoniens pour concevoir les mémoires du marquis Ondore. Nous avons adopté le pentamètre iambique pour personnaliser le phrasé désuet des Occurias.

    Nous espérons que vous avez eu autant de plaisir à jouer à Final Fantasy XII que nous en avons eu à travailler dessus. Malgré les longs mois passés au studio d’enregistrement et les quelques nuits supplémentaires à dormir sous nos bureaux, cette époque restera un moment fort de nos carrières. Et un gros morceau de notre vie aussi, car pendant que nous travaillions sur FF XII, le fils d’Alex est né, tandis que Joe s’est marié. Et nous n’étions même pas à bord pendant toute la période de production. En effet, la phase principale de développement a duré pas moins de cinq ans, ce qui lui vaut bien une mention dans le Livre Guinness des records.

    Mais cela valait la peine d’attendre.

    Continuons à jouer.

    Alexander O. Smith et Joseph Reeder

    ALEXANDER O. SMITH ET JOSEPH REEDER

    Alexander O. Smith et Joseph Reeder sont traducteurs du japonais vers l’anglais de romans, mangas, séries animées et jeux vidéo. La précision de leur travail a notamment été reconnue sur la traduction des œuvres créées par l’équipe de Yasumi Matsuno : Vagrant Story, Final Fantasy XII et Final Fantasy Tactics Tactics : The War of the Lions. Après avoir été employés de Square Enix à Tokyo, ils se sont lancés à leur propre compte avec la société Kajiya Productions, Inc.

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    AVANT-PROPOS

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    Raconter Ivalice n’est pas chose aisée. L’univers imaginé par Yasumi Matsuno a beau figurer parmi les plus riches du RPG japonais, il reste encore aujourd’hui particulièrement difficile d’en établir une chronologie définitive. Considérer l’histoire d’Ivalice comme un tout, c est accepter l’idée de se retrouver devant un livre dont certaines pages sont manquantes, d’avoir affaire à un ensemble de témoignages ancrés dans leur époque et leur région, sans fil conducteur véritablement solide. Tantôt un pays, tantôt un continent, telle l’Atlantide, Ivalice rendrait fous les cartographes trop téméraires et désireux de percer ses secrets.

    Ce sera pourtant l’objectif de la première partie de cet ouvrage. En usant de toutes les informations disponibles et de prudentes supputations, nous tenterons d’établir un plan cohérent de l’histoire d’Ivalice.

    L’identité même d’Ivalice ne vient pas de la rigueur de son historiographie, mais bien davantage des thématiques communes à ses différents épisodes, portées en particulier par les deux piliers que sont Final Fantasy Tactics et Final Fantasy XII. Les batailles menées par Ramza, Vaan, Ashe et les autres se feront au nom de l’amour de leur patrie, de leur soif de liberté et pour la sécurité de ceux qui leur sont chers. Des contextes guerriers portés en outre par un discours social souvent cynique, mais toujours poignant et juste. L’histoire, elle, ne retiendra pas toujours nos protagonistes comme de grands héros puisque, comme le disait Winston Churchill, celle-ci est écrite par les vainqueurs ; ce sera grâce aux indiscrétions d’historiens courageux que sera donnée au joueur la possibilité de connaître la vérité.

    Carrefour d’influences allant de l’Europe médiévale aux souks du monde arabe, en passant par l’Art déco new-yorkais et les fabuleux paysages de continents flottants, Ivalice a su évoluer en dépit des départs successifs de ses principaux architectes, Matsuno en tête, abandonnant peu à peu ses intrigues à la géopolitique complexe au profit de récits plus lumineux, plus féeriques. Ivalice n’en perdra pas pour autant son âme, bien au contraire : elle n’en deviendra que plus riche.

    À la fois encyclopédique et analytique, le livre que vous tenez entre vos mains tend à offrir un panorama complet de l’un des univers les plus respectés du jeu vidéo. Fruit d’un amour inconditionnel pour l’œuvre de Yasumi Matsuo et de dix-huit mois d’un éprouvant - mais passionnant - travail, cet ouvrage aura au moins, je l’espère, la vertu de vous faire (re)découvrir Ivalice sous son meilleur jour.

    Bon voyage !

    RÉMI LOPEZ

    Titulaire d’une licence de japonais obtenue à Bordeaux-III, Rémi Lopez fait ses premières armes comme auteur en 2004 sur Internet, en rédigeant des chroniques de bandes originales de jeux vidéo. Deux ans plus tard, il rejoint le magazine Gameplay RPG pour y officier à la même tâche, avant de suivre Christophe Brandy, alors rédacteur en chef, et toute son équipe sur son nouveau projet : le mensuel Role Playing Game. Rémi a depuis signé l’ouvrage La Légende Final Fantasy VIII (Third Éditions) et le livre sur la musique OST. Original Sound Track (Les éditions Pix’n Love).

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    LIVRE I - UNIVERS

    IllustrationIllustration

    PROLOGUE - L’ÈRE DES DIEUX

    ORDRE ET CHAOS

    Il y a de cela des milliers d’années, des créatures toutes-puissantes descendirent des Cieux pour gouverner la planète, asseyant leur domination sur toutes les races qui, dès lors, se soumirent à leur autorité. Ces êtres, qui gouvernaient aussi bien le monde physique que le monde spirituel, se surnommaient eux-mêmes « Les Immortels », les serviteurs d’une histoire dont ils étaient en fait les rédacteurs. L’Humanité les connaîtra plus tard sous le nom d’Occurias¹. Leur puissance était telle qu’ils pouvaient contrôler à volonté l’énergie naturelle de la planète, le Miste, une matière invisible à l’œil nu quand sa concentration est faible, mais qui, à haute densité, devient semblable à un brouillard épais, se transformant alors en une arme redoutable. Également capable d’investir les corps, le Miste permit aux Occurias de contrôler ce qu’ils voulaient et qui ils voulaient, créant même des mirages pour corrompre les esprits. Cette énergie est partout, affectant significativement le climat des différents continents, rendant ainsi certaines zones du globe difficilement atteignables, qui seront baptisées « Jagd ». La haute teneur en Miste de ces régions provient essentiellement de l’abondance de leurs sols en magicites, des pierres contenant et dégageant du Miste, qui tend à influer sur le comportement des créatures qui y sont le plus sensibles. Faisant de cette inépuisable énergie la peinture du tableau de leur domination, les Occurias assirent leur autorité sur tous les êtres vivants, en architectes d’un monde prenant la voie de l’ordre plutôt que celle du chaos.

    Plusieurs races se sont distinguées par leur intelligence et sont rapidement devenues dominantes. Les Humes² d’abord, dont la durée de vie relativement courte et la constitution fragile n’ont pas entravé l’évolution, excellant notamment dans les domaines technologiques et scientifiques. Leur capacité à s’adapter à leur environnement a également été un important facteur dans leur développement, ainsi que leur entente avec les autres races. Les Aegyls sont en tout point semblables aux Humes, à la seule différence qu’ils portent sur leur dos une paire d’ailes leur permettant de parcourir les cieux à leur guise. Un cadeau empoisonné, puisqu’en raison de ce poids supplémentaire, leur espérance de vie atteint à peine les quarante ans, c’est d’ailleurs la plus basse de toutes les races intelligentes peuplant le monde. Les Mogs, quant à eux, sont de petites créatures au poil blanc et à la morphologie proche de celle des humains, cachant derrière leur apparence de peluche un esprit particulièrement brillant qui fera d’eux les meilleurs ingénieurs du monde civilisé. Un monde auquel les Vieras ont renoncé en se retirant dans les forêts et les jungles, vivant en communautés séparées selon leur sexe, les Vieras mâles restant à l’écart des femelles et ne les retrouvant que quand la nécessité l’impose. Leurs grandes oreilles les gratifient d’une ouïe surdéveloppée, ce qui les unit encore davantage à leur habitat naturel, dont ils prétendent entendre la voix³. Malgré leur hypersensibilité au Miste, les Vieras disposent également d’une espérance de vie trois fois supérieure à celles d’un Hume lambda. Mais la palme de la longévité revient aux Nu Mous, créatures à la posture souvent courbée, au pelage soyeux et à la taille atteignant péniblement le mètre et demi. Ils sont certainement les plus à l’aise avec le Miste, excellant dans le domaine de la magie, en plus d’être très tournés vers la spiritualité. On leur doit bon nombre de légendes, ainsi qu’un solide patrimoine musical⁴. Un raffinement que ne partagent pas les Bangaas, sorte de grands lézards dont le phrasé guttural rend difficile la prononciation de formules magiques. Très bien intégrés dans les communautés Humes malgré un caractère naturellement belliqueux, les Bangaas disposent d’une culture riche et d’un solide attachement à leur identité⁵. Ils vivent en moyenne plus d’une centaine d’années, mais se reproduisent assez peu. C’est l’une des rares races à comporter des sous-catégories selon la couleur de leurs écailles et leur mode de vie : les Bangaas Rugas sont moutarde avec des oreilles plus courtes, les Bangaas Faas sont plus athlétiques et ont la peau couleur bronze, alors que celle des Bangaas Bistas tend davantage vers le cuivre, enfin les Bangaas Sangas ont les écailles grises comme de la poussière⁶. Plus brutes encore que les Bangaas, les Seeqs, des créatures à mi-chemin entre un Hume et un cochon, dont l’aspect « bestial » tend souvent à les reléguer parmi les classes les plus pauvres des sociétés, cantonnés à des travaux manuels ou à devenir marchands ambulants. Ces races constituent donc l’essentiel de la population terrestre, même s’il en existe d’autres tout aussi intelligentes, mais nettement moins répandues. Les Baknamys ressemblent à des gobelins à la peau verte et à la tête cornue, leur petit nombre résultant certainement du fait que l’oxygène est pour eux toxique, les obligeant à porter des masques à gaz pour survivre. Les Garifs⁷ sont nettement plus solides, de grands guerriers à la fourrure brune, vivant en général loin des autres civilisations, au contact de la nature. À leur naissance, il leur est donné un masque qu’ils ne devront jamais retirer, prêter ou vendre, même si la logique suppose qu’en grandissant, ils doivent en changer. Les Garifs disposent également d’une grande connaissance du Miste et des pierres magiques. Les Helgas font partie des races les plus rares, ressemblant beaucoup à des Humes si l’on exclut leurs longues oreilles, et sont célèbres pour leur capacité à communiquer par télépathie. Les Revs profitent également d’une apparence relativement similaire à celle des Humes, à l’exception de leur visage félin et leur importante pilosité. Enfin, les Urutans-Yensas constituent certainement l’espèce la plus sauvage ; divisée en tribus chacune gouvernée par une reine et dont l’hostilité à l’égard des étrangers les empêche d’intégrer les sociétés civilisées. Les Urutans-Yensas descendent du crustacé et recouvrent leur corps de plusieurs couches de vêtements. Ils vivent généralement dans les déserts et voyagent à dos de Yensa, des créatures pouvant se mouvoir aisément dans le sable et dont les Urutans-Yensas tirent en partie leur nom⁸.

    Sans la direction des Occurias, il aurait été difficile pour toutes les espèces de construire un semblant de société ou d’entretenir une quelconque entente interraciale. Vénérés comme des dieux, les Occurias vivaient en harmonie au milieu de leurs sujets, dont ils déterminaient unilatéralement la destinée, usant de leurs immenses pouvoirs comme principales armes de persuasion.

    LA CRÉATION DES ESPERS

    L’organisation du monde et son fonctionnement requérant une assistance supplémentaire, les Occurias usèrent de leurs capacités de création pour donner naissance à une nouvelle race, qui servirait d’intermédiaire avec les différents peuples de la Terre. Dotés d’une force et d’une intelligence bien supérieures à celles des Humes, ces créatures furent nommées Espers. Au nombre de vingt-quatre, les Espers représentaient chacun un versant clair ou obscur d’un signe du Zodiaque en plus d’être affiliés à un élément en particulier. Si l’on ne connaît les versants lumineux que de nom, on en sait en revanche davantage sur leurs alter ego, ceux-là même qui, plus tard, fomenteront une rébellion contre leurs créateurs, dégoûtés par leur mission, leurs sujets, et parfois les Occurias eux-mêmes :

    ▶ Bélias le Titan, versant obscur du Bélier. Il est le gardien du Royaume Sacré, créé en opposition à Loghrif le Transcendant. Son surnom de Titan vient d’abord de son apparence, à mi-chemin entre l’homme et le monstre, ce qui lui valut d’être considéré comme une erreur à sa création et cantonné à un rôle qui ne lui convenait pas.

    ▶ Chaos l’Intemporel, versant obscur du Taureau. Divinité tutélaire des cristaux sacrés conçus par les dieux¹⁰. Créé en opposition à Mitron le Châtieur. En entrant dans le monde des Hommes, il fut submergé par le chaos qui y régnait, entraînant sa mort et de multiples résurrections. Un cycle qui lui devint insupportable et le poussa à maudire ses créateurs, se contentant dès lors de méditer longuement sur son piédestal¹¹, purifiant ainsi son esprit de toute notion d’ordre ou de raison, libéré de la moindre pensée.

    ▶ Zaléra l’Ange de la Mort, versant obscur des Gémeaux, créé en opposition à Emet-Selch l’Ange de la Vérité. Hérétique, il plongea le monde dans des énergies négatives, voulant s’approprier toutes les âmes des vivants. Son rôle était pourtant de juger les êtres à leur mort, mais il finit par être très affecté par les lamentations de ceux qui vociféraient contre les Cieux.

    ▶ Zéromus le Condamnateur, versant obscur du Cancer. Esper de l’ordre sacré rendant les sentences, il fut créé en opposition à Pashtarot le Chevalier Stellaire. Par haine de ceux qui bafouent la Loi, il transforme quiconque se rend coupable de la moindre transgression en ténèbres vivantes. Avec le temps, il se mit malheureusement à moins se soucier d’appliquer la Loi, et se laissa aller à rendre des verdicts toujours plus durs, au point de vouloir condamner les dieux eux-mêmes.

    ▶ Hashmal le Grand Ordonnateur, versant obscur du Lion. Envoyé par les dieux pour manipuler les lois du monde et diriger les peuples vers l’ordre grâce à l’énergie sacrée. Il fut créé en opposition à Fandaniel le Protecteur.

    ▶ Ultima le Grand Séraphin. Elle a la particularité de n’appartenir ni à l’ordre de la lumière, ni à celui de l’obscurité. Par conséquent, elle représente à elle seule le signe de la Vierge et possède la lourde tâche de guider les âmes vers le Paradis, ainsi que faciliter leur réincarnation. On l’appelle « Grand Séraphin » en référence à ses ailes d’ange éclatantes comme de l’or.

    ▶ Exodus le Juge Céleste, versant obscur de la Balance. C’est le plus vieux des Espers, créé en opposition à Halmarut l’Arbitre. On lui confia la tâche de veiller sur le monde et de juger la valeur de toutes choses. Compagnon invisible, son attachement à ceux qu’il avait pour mission de garder s’amenuisa avec le temps, jusqu’à ce qu’il n’en restât rien. Réduit à la solitude il n’eut alors qu’une envie, réduire à néant ce monde pour lui vide de sens.

    ▶ Cúchulainn l’Impur, versant obscur du Scorpion. Conçu pour délivrer le monde de ses impuretés en les absorbant, il fut créé en opposition à Nabrialès le Majestueux. Malheureusement, le monde contenait bien plus d’impuretés que les dieux eux-mêmes ne pouvaient le présupposer et Cúchulainn, les ayant toutes englouties, se transforma en une monstruosité, une déité de crasse qui, là où elle pose le pied, voit toute vie se faner.

    ▶ Shemhazai le Sycophante, versant obscur du Sagittaire. Une créature mi-femme, mi-cheval, qui contrôle les âmes de l’outre-monde, créée en opposition à Igeyorhm le Grand Martyr. Elle a la particularité de connaître les faiblesses des dieux.

    ▶ Adrammelech le Grand Courroux, versant obscur du Capricorne. Empereur parmi les Espers, il est capable d’annihiler toute forme de vie d’un seul coup de son poing vengeur. Conçu en opposition à Deudalephon le Bienveillant, Adrammelech devait réprimer les monstres de l’autre monde, mais sa force immense et son visage terrifiant finirent par les attirer de son côté et ils eurent tôt fait de le corrompre dans sa mission.

    ► Famfrit le Nuage Ténébreux, versant obscur du Verseau. Créé en opposition à la Reine Sainte, Emmerololth, Famfrit était une créature si hideuse que les dieux considérèrent sa simple vue comme blasphématoire. Ainsi l’enfermèrent-ils après une grande bataille dans une armure scellée par magie, à l’intérieur de laquelle ne pouvait entrer la moindre lumière. Les hommes ont peur de la pluie tombant des nuages générés par la jarre qu’il porte, synonyme de malédiction et de corruption.

    ▶ Mateus le Corrompu¹², versant obscur des Poissons. Mateus gouverne et protège les créatures de l’outre-monde et a été créé en opposition à Lahabrea, la Célébrante des Abysses. Au cours de son règne, il se soumit à l’avarice, laissant les ténèbres corrompre son cœur. Dans sa lâcheté, il força alors la déesse des glaces à se soumettre à sa volonté, l’utilisant dès lors comme un bouclier vivant.

    ▶ Zodiarche le Gardien des Préceptes. À l’instar d’Ultima, il n’est le versant d’aucun ordre et représente à lui seul le signe du Serpentaire. Zodiarche est l’Esper le plus puissant que les dieux aient jamais créé, à tel point qu’eux-mêmes le craignaient. Ils décidèrent alors de ne jamais le laisser devenir adulte de peur qu’il ne devienne indomptable, sa puissance étant telle qu’il pouvait anéantir n’importe quel être en le plongeant dans le néant. Lui seul, le Gardien des Préceptes, écrit les lois régissant le monde et administre la punition à la place des dieux. Son autorité est absolue¹³.

    Désenchantés dans leurs missions, irrités par l’autorité des Occurias et pour la plupart bourrés d’orgueil, les Espers finiront, à terme, par livrer bataille à leurs créateurs, plongeant le monde dans un chaos dont il aura du mal à se relever. Mais avant leur soulèvement, un autre évènement vint perturber le plan apparemment parfait des Occurias, une révolte dont les conséquences scelleraient le destin de tout un peuple, en le séparant des autres...

    FEOLTHANOS, LE FAUX DIEU

    À l’origine, peuple sans ailes vivant sur un plateau élevé, les Aegyls vivaient à l’écart des autres peuples et même des Occurias. Lorsque le jeune Feolthanos tomba du plateau, il découvrit alors un monde inconnu, duquel il revint avec de nombreux trésors, en particulier la capacité de confectionner des ailes au moyen de techniques ésotériques. Feolthanos avait également épousé une Viera, avec qui il engendra la race nouvelle des Feols Vieras, dont les Vieras ne tolérèrent jamais la nature hybride et qu’elles poussèrent à l’exil. Feolthanos usa de ses connaissances pour fournir à tout son peuple les ailes que lui-même portait désormais, et les Aegyls purent se mêler au reste du monde en quittant leur terre natale. Mais les Occurias ne voyaient pas cette évolution d’un bon œil, la jugeant contre nature. Des tensions apparurent entre les dieux et les Aegyls, et ces derniers, galvanisés par leurs nouvelles aptitudes, entrèrent en conflit direct avec les Occurias. Malheureusement pour le peuple ailé, le combat tourna en leur défaveur et Feolthanos dut envisager un repli. Les Aegyls le suivirent. Il fit alors la découverte du continent céleste de Lemurés, un ensemble d’îles flottant au-dessus des nuages, cadre de vie idéal pour son espèce. Tandis que les premières colonies commençaient à s’y établir, Feolthanos découvrit la principale source d’énergie de Lemurés, les auralithes : des magicites uniques sur la planète, aux propriétés exceptionnelles, car, en plus de faire flotter Lemurés dans les airs, les auralithes étaient capables de drainer l’anima des êtres vivants, énergie vitale comparable à l’âme. Les trois auralithes présents sur Lemurés allaient devenir l’instrument de domination de Feolthanos, lui octroyant les pouvoirs du dieu qu’il avait toujours rêvé de devenir. Mais avant cela, il lui restait une dernière chose à faire. Les Feols Vieras étant dépourvus d’ailes, sa descendance était de fait incapable de le rejoindre sur Lemurés, ce qui poussa Feolthanos à dissimuler dans un vieux temple (qui sera connu des siècles plus tard comme les « Ruines de Glabados ») trois aura cites (un auracite étant un morceau d’auralithe), chacun comportant une petite part de son anima. Ils étaient destinés à ses descendants, pour qu’ils puissent un jour retrouver leur ancêtre sur Lemurés, les pierres ayant le pouvoir d’appeler un vaisseau de fabrication Aegyl qui les transporterait alors au-dessus des nuages¹⁴. Sur un mur du temple, il inscrivit ces quelques mots : « À la Viera que j’ai prise pour femme, à mes enfants adorés, je laisse ce cadeau - Feolthanos ».

    Peu de temps après le retour de Feolthanos sur Lemurés, les Occurias dressèrent une barrière de Miste autour du continent flottant pour sanctionner les Aegyls de leur mutinerie, les empêchant définitivement de retourner sur terre¹⁵. Une haine farouche pour ces dieux intransigeants se répandit alors comme la peste. Feolthanos avait beau partager la rancœur viscérale de son peuple envers leurs créateurs, il accordait plus d’importance au bien-être de ses sujets et la construction de leur nouvelle vie qu’à leur enlisement dans une logique vengeresse qui pourrait bien, à terme, causer leur perte. Feolthanos comprit que, pour faire renaître son peuple, il fallait se débarrasser des anciennes idoles et créer une nouvelle liturgie, propre aux Aegyls, qui allait établir de nouvelles règles. Il se lança dans l’écriture du Canon, qui deviendrait plus tard le Livre Saint du peuple volant, une théologie faisant de Feolthanos le créateur de Lemurés et de ses auralithes, l’être suprême sans qui les Aegyls ne pouvaient survivre. Vénéré comme un nouveau dieu, Feolthanos pourvoyait le peuple en auracites, dont l’un des effets permettait l’invocation de créatures appelées « Yarhis », un pouvoir inestimable qui aida grandement les Aegyls à se défendre contre la faune sauvage de Lemurés et à s’implanter plus facilement sur les différentes îles du continent flottant. Ce que ne leur avait pas dit Feolthanos, en revanche, c’est que chaque invocation les dépouillait d’une partie de leur anima, dont les Yarhis étaient en fait une manifestation. Ces créatures naissent d’abord dans le monde des Illusions, une dimension contenue dans les auralithes, qui sont les trois grands cristaux de Lemurés, avant de venir en aide à son invocateur via une « porte d’invocation ». Un cercle vicieux dont Feolthanos sut tirer profit, puisqu’en résumé, dès qu’un Aegyl souhaite appeler un Yarhi à ses côtés, il cède une part de son anima aux auralithes dont Feolthanos a le contrôle. Le temps passant, les Aegyls perdirent peu à peu leurs émotions, y compris cette vieille rancune à l’égard des Occurias. Feolthanos, quant à lui, s’était construit un immense palais au-dessus de toutes les autres îles au sein duquel siégeait l’un des trois auralithes, le plus puissant de tous. Son désir de calmer l’ardeur vengeresse de son peuple avait beau être assouvi, de nouvelles aspirations lui étaient venues. Sa toute-puissance l’avait poussé sur la dangereuse voie de la mégalomanie, si bien qu’il fusionna avec l’auralithe pour devenir le dieu de ses propres écrits et s’approprier l’anima de tous les Aegyls. Ayant perdu son propre anima et de plus en plus éloigné d’un peuple qu’il aimait jadis, Feolthanos ne pensait plus qu’à une chose : user de ses nouveaux pouvoirs pour s’en prendre à ses plus vieux ennemis : les Occurias. Malheureusement pour lui, la barrière de Miste que les dieux avaient érigée autour de Lemurés l’empêchait de porter sa colère jusqu’à la terre ferme. Feotlthanos profita de cette réclusion pour poursuivre sa récolte d’anima jusqu’au temps où, enfin, il trouverait le moyen d’assouvir sa vengeance.

    LA GUERRE DE MILLE ANS

    La rébellion de Feolthanos avait souillé l’autorité des Occurias d’une tache indélébile et bien que les dieux n’aient eu que peu de mal à régler le problème, une brèche était désormais ouverte. Pourtant, ce ne furent ni les Aegyls, ni les brillants Humes, ni encore les brutaux Bangaas qui sonnèrent une nouvelle charge contre leurs créateurs, mais leurs plus fidèles serviteurs, les Espers. Leur indiscutable supériorité sur toutes les autres races avait fait naître chez eux l’orgueil qui causerait leur perte, croyant, comme les Aegyls, être capables de renverser les Occurias. Le complot fut initié par Ultima le Grand Séraphin, dont les ailes brillantes comme de l’or devinrent alors noires comme l’ébène. Tous les Espers du versant obscur se joignirent à elle dans sa révolte, chacun tentant d’apporter sa contribution à la consécration de leur hérésie. Shemhazai, du Scorpion, fut particulièrement fourbe en communiquant à Ultima quelles étaient les faiblesses des dieux, dont elle était l’une des gardiennes. Elle descendit également sur Terre pour apprendre aux Humes la destruction et le péché, caressant certainement l’espoir de les embrigader dans un combat qui n’était pourtant pas le leur et auquel ils ne prirent jamais part. Pas de chance pour elle, les Occurias la frappèrent de leur courroux avant de solidement l’entraver pour l’empêcher de nuire davantage. La guerre ne tarda pas à éclater. Les Espers usèrent de toutes leurs ressources, Adrammelech requit l’aide des monstres de l’autre monde, dont il était devenu l’un des seigneurs, Hashmal et Bélias mirent au service d’Ultima leur force légendaire, tandis que Zaléra, perfide, prit en otage une shaman au service des dieux. L’immense puissance des Espers fit durer la guerre pendant mille ans, qui se termina par la victoire des Occurias. Déçus par leurs plus fidèles enfants, ils décidèrent non pas de les anéantir, mais de les sceller dans des glyphes, sortes de sceaux magiques, qui permettraient à qui le voudrait de les invoquer temporairement à ses côtés, empêchant ainsi toute nouvelle conspiration commune. Cette deuxième rébellion était celle de trop pour les dieux, qui entreprirent alors de se retirer. Eux qui avaient jusque-là vécu en paix au milieu de leurs créations, préférèrent partir pour Gilvégane, une cité de leur propre conception, laissant ainsi le chaos remplacer l’ordre. Les dieux n’abandonnèrent pourtant pas totalement leurs enfants ; avant de partir, ils édifièrent dans les cataractes de Ridorana un gigantesque phare, au sommet duquel ils placèrent une pierre magique, le Criste Solaire, faisant de qui s’emparait de sa puissance le nouveau maître du monde. Naturellement, seuls les Occurias en avaient connaissance et c’est eux qui, depuis les coulisses du monde, élisaient la personne qu’ils jugeaient la plus apte à détenir un tel pouvoir.

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    1 Il n’est jamais dit clairement que les différentes races d’Ivalice n’ont pas été créées par les Occurias eux-mêmes. Vu leurs capacités, c’est loin d’être impossible.

    2 Le nom que l’on donne aux Humains dans nombre de MMORPG, notamment. Pourtant, on parlera dans presque tous les jeux des « hommes », plus simplement.

    3 Les caractéristiques des Vieras (espérance de vie, ouïe, vie dans la forêt) ne sont pas sans rappeler celles des Elfes.

    4 Dans Final Fantasy XII, le personnage de Fran mentionnera que c’est aux Nu Mous que l’on doit la survie des légendes propres aux Occurias.

    5 Les Bangaas ne supportent pas d’être traités de « lézards », ce qui donne lieu à un running gag dans la série, un peu à l’instar de Marty McFly dans Retour vers le Futur, quand quelqu’un a le malheur de le traiter de « mauviette ».

    6 Les Bangaas Rugas et Faas sont généralement les législateurs de leur race et font régner l’ordre, tandis que les Bistas et les Sangas sont plus indépendants aux règles, ce qui a le mérite de leur faire intégrer les milieux Humes plus facilement.

    7 Dont le nom s’inspire probablement des Garifunas, une tribu des îles Caraïbes.

    8 Leur design et leur lieu de vie ne sont d’ailleurs pas sans rappeler les Tusken Raiders de Star Wars.

    9 La traduction française du jeu utilise le terme « Eon » à la place de « Esper ». Nous avons choisi de conserver ce dernier, car il est récurrent dans l’univers de Final Fantasy (à l’instar d’Eidolons), ayant été employé pour la première fois à la sortie de Final Fantasy VI sur le continent américain. La version japonaise elle utilise le terme Illustration , (Shokanju), littéralement « bêtes invoquées ».

    10 Certainement en lien avec le Criste Solaire, voir la section 4 de ce chapitre.

    11 Un piédestal baptisé Uneh, ressemblant à celui du Bouddha et renvoyant à son nom japonais, « Roi de Samsara », correspondant au cycle de la résurrection du bouddhisme, de l’hindouisme et d’autres religions.

    12 L’Empereur Corrompu, en version japonaise.

    13 Son rôle ressemble beaucoup à ceux de Zéromus et d’Hashmal, à quelques nuances près. Zéromus rend les sentences, Zodiarche administre la punition. Et là où il écrit les lois, Hashmal veille à ce qu’elles soient respectées. Le peu d’informations disponibles sur les mythes primordiaux et les Espers entraîne fatalement quelques incohérences, et ce ne seront pas les dernières.

    14 Concrètement, on ne sait pas vraiment pourquoi Feolthanos n’a pas directement emmené ses descendants avec lui, peut-être pour ne pas les mêler au conflit avec les Occurias.

    15 Une précision s’impose à ce moment de l’histoire. L’aller-retour de Feolthanos sur Lemurés, qui lui permit de prendre des auracites et de les cacher sur terre est en soi une supposition. Il est en effet possible que les Occurias lui aient donné des auracites dès le départ, comme ils le feront plus tard avec le Roi-Dynaste en lui confiant les nihilithes divins afin qu’il guide son peuple. Cela aurait épargné à Feolthanos de devoir faire un aller-retour depuis Lemurés, mais cette hypothèse est peu probable, étant donné qu’on ne peut trouver d’auracites justement que sur Lemurés. En définitive, soit les Occurias ont « laissé le temps » à Feolthanos de partir sur terre puis de revenir avant de sceller Lemurés, soit il possédait des auracites dès le départ. La première version, bien qu’un peu grosse, reste malgré tout la plus probable.

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    L’ÈRE DES HOMMES

    NOUVELLES IDOLES

    Bien des générations après le départ des Occurias, les différentes sociétés établies de par le monde finirent par retrouver un brin de stabilité, jusqu’à oublier l’époque où tous leurs habitants vivaient encore avec leurs créateurs. Les peuples s’étaient sédentarisés, donnant des noms à leurs pays, leurs régions et commencèrent à manifester plus d’attachement à leurs patries qu’à leurs vieilles idoles. C’est dans ce contexte que l’on entendra pour la première fois le nom d’Ivalice, une grande région constituée de trois continents : Ordalia à l’ouest, Valendia au nord et Kerwon au sud. La partie la plus à l’est d’Ordalia sera appelée plus tard la péninsule Galtéenne, confluent des trois continents qui deviendra, à terme, un important carrefour commercial et culturel. Deux mille ans avant l’Alliance Galtéenne et l’an zéro du calendrier valendien, on vit sur le continent d’Ordalia se développer une première spiritualité post-Occuria : la religion kiltéenne. Fondée par le prophète Kiltia, elle remplaça les dieux oubliés par une nouvelle théologie présentant un ensemble de divinités gouvernées par Faram, le dieu de la lumière, couplée à un animisme très proche de la nature¹. Kiltia disait avoir reçu de ces mêmes dieux une vision qui l’a amené à entamer un pèlerinage à travers tout Ordalia pour diffuser son message. Il finit par atteindre le mont Bur-Omisace, sur le continent de Kerwon, où il s’installa pour en faire le centre de sa nouvelle religion. Après sa mort ses enseignements perdurèrent et de nombreux missionnaires se fixèrent pour objectif de diffuser sa doctrine dans tout Ivalice, ce qui fit rapidement de Kiltia sa religion principale. Celle-ci ne se résumait d’ailleurs pas au culte de Faram (dont le nom ponctue toutes les prières), mais présentait plutôt un système de valeurs prônant l’égalité entre les individus, l’élévation spirituelle et le sens de l’abnégation. Une structuration morale qui trouva donc un écho important à une époque où l’autodétermination des différentes races, conséquence de l’absence des Occurias, avait fatalement amené son lot de conflits et de chaos. Un succès qui n’a pas empêché les adeptes de Kiltia de subir çà et là de violentes persécutions, ce qui les a contraints à ne pas rentrer dans les affaires politiques des États ni dans les relations internationales. Le culte devait dès lors s’effectuer dans le privé, et pas autrement.

    Parallèlement au développement de la religion kiltéenne, de nouveaux mythes virent le jour, totalement étrangers à ceux des Occurias. Parmi les plus célèbres, on en trouve un en particulier, dont les écrits du théologien Sekhaba ont permis de traverser le temps, qui décrit la création d’Ivalice à partir d’une histoire de vengeance. Il était question d’une guerre millénaire entre deux tribus rivales, les Fabars et les Danans, qui prit une tournure inattendue quand le prophète Matoya fut frappé d’une vision dans laquelle il vit le Divin Roi Xabaam, à la tête des Danans, mourir par l’une de ses plus fidèles lames, mettant ainsi fin à la guerre. Secoué par cette annonce, Xabaam mit en prison son général le plus dévoué, le dieu des épées Ahnas, ainsi que tous ses serviteurs, de peur qu’il ne le trahisse. Au plus profond du labyrinthe qui lui servait de cachot, Ahnas quémanda l’aide du dieu de la mort, Heth, qui, étant maître de ce même labyrinthe, lui permit de s’échapper. Jurant vengeance, Ahnas ne fit plus qu’un avec Heth, devenant ainsi Ahnas le Saint, avant de former une armée et se lancer dans une violente campagne contre les troupes de Danan. Plusieurs milliers d’années s’écoulèrent et les forces de Fabar eurent finalement vent des victoires d’Ahnas. Ses succès remontèrent aux oreilles de We’aka, dieu des créations et souverain des Fabars, qui s’empressa de recevoir Ahnas. Celui-ci lui raconta son histoire et We’aka vit dans sa soif de vengeance un moyen de renverser définitivement les Danans. Tous deux conclurent alors une alliance avant de se lancer dans une dernière bataille. Ahnas usa de la magie de Heth pour renforcer son armée, certaines troupes en virent leur apparence modifiée, devenant seigneurs élémentaires de feu ou d’eau. À d’autres furent offerts les pouvoirs du poison et de la force pure, et tous remportèrent de nombreux combats. Après mille jours et mille nuits, Ahnas triompha finalement des Danans, puis se présenta devant le Divin Roi Xabaam qui l’avait rejeté. Si We’aka et les Fabars désiraient voir Xabaam décapité, Ahnas, lui, avait d’autres projets pour son ancien souverain. Grâce à la magie, il lui octroya le don de vie éternelle et fit de son corps une immense contrée, avant de partir avec sa suite vers le paradis d’où il put dès lors admirer sa création. Il appela cette région maudite « Ivalice » et donna vie aux hommes pour la peupler. Mais ces derniers creusèrent sa terre et mangèrent ses fruits, menaçant de détruire définitivement le corps de Xabaam l’Éternel. Alors Ahnas et ses serviteurs se divisèrent en deux, devenant Perselas du Jour, et Metselas de la Nuit, jurant de protéger la planète pour l’Éternité.

    Sekhaba disait à propos de ces histoires, et des milliers de pages les constituant, que l’esprit avisé pourrait lire au-delà de leurs contradictions pour y voir le fil de la vérité. Certains éléments de la légende d’Ahnas comprennent en effet quelques points communs avec la réalité : la présence d’une guerre millénaire, la question de la vengeance, ou encore la dualité entre la lumière et les ténèbres.

    L’ALLIANCE GALTÉENNE

    Depuis Gilvégane, les Occurias observaient avec attention, de par l’évolution des sociétés, les conflits naissants ou le développement des différentes cultures, leurs créatures livrées à elles-mêmes depuis bien des siècles. Si cette indépendance n’était pas totalement marquée des sceaux de l’anarchie et du chaos, Ivalice en prenait pourtant la voie et, en l’absence d’un meneur charismatique et fédérateur, la région semblait s’engager sur une pente dangereusement incertaine. Devant l’urgence de la situation, les dieux décidèrent d’intervenir en faisant des Garifs les nouveaux bergers des peuples d’Ivalice. Ils leur remirent une épée d’essence divine, l’Épée du Pacte, et leur ordonnèrent de trancher un morceau du Criste Solaire, cette source d’énergie située au sommet du phare de Ridorana. Les Garifs se retrouvèrent alors avec un nihilithe² divin, un fragment du Criste Solaire surchargé de Miste, dont la puissance destructrice était sans équivalent. Malheureusement, les Garifs ne surent qu’en faire malgré leur vénération pour les magicites et les dieux durent se rendre à l’évidence : ils n’étaient pas destinés à guider les peuples d’Ivalice. Les Occurias reprirent ce qu’ils avaient offert aux Garifs et se tournèrent vers la région de Valendia, où il se disait qu’un noble nommé Raithwall était venu à bout, seul, du terrible Bélias³. Reconnaissant en lui l’étoffe d’un grand leader, ils l’invitèrent à Gilvégane avant de lui confier à son tour l’Épée du Pacte avec laquelle il se rendit au phare de Ridorana. Après avoir coupé trois morceaux du Criste Solaire, il devint rapidement le souverain de Valendia, puis de tout Ivalice, en conquérant Ordalia et Kerwon. Le pouvoir des pierres lui permit alors de fonder l’Alliance Galtéenne, du nom de la péninsule reliant les trois continents d’Ivalice, signant le début d’une nouvelle ère symbolisée par l’établissement du calendrier valendien, dont l’unification des trois continents représente l’an 1.

    Devenu Roi-Dynaste, Raithwall régna avec bienveillance sur une civilisation florissante, dont la technologie et l’architecture seront encore célébrées des siècles plus tard comme vestiges d’une époque dont le nom rimait avec progrès. Sous sa gouvernance, il n’y eut ni guerre ni conflit racial et la péninsule Galtéenne s’affirma rapidement comme le plus grand carrefour culturel et commercial d’Ivalice. C’est d’ailleurs là que s’établirent Raithwall et sa famille, dans la ville de Rabanastre, qui devint dès lors, en plus de la capitale de la vieille Dalmasca, la capitale d’Ivalice tout entière. Le Roi-Dynaste mourut en 44, laissant derrière lui un héritage prestigieux, dont les trois nihilithes divins, que ses descendants se partagèrent sans heurts. À son fils aîné⁴, qui prit sa succession à la tête de la famille royale, à savoir la Maison Galtéa, fut confié l’Éclat de l’Aube. À son deuxième fils B’nargin, qui par la suite fonda la Maison Dalmasca, fut offert l’Éclat du Crépuscule. Enfin, au benjamin Héios, qui établit la Maison Nabradia, fut donné l’Éclat de la Nuit. L’Épée du Pacte, qui arracha du Criste Solaire les trois nihilithes divins, fut quant à elle remise au grand pontife de l’époque, autorité suprême de la religion kiltéenne, qui la plaça dans les profondeurs du temple de Miliam, à l’abri des convoitises. Tout Ivalice pleura son roi, dont les dimensions astronomiques du tombeau, situé à l’ouest de Dalmasca par-delà les mers de sable d’Ogir-Yensa et Nam-Yensa, témoignaient de l’affection que le peuple lui portait⁵. La mort de Raithwall ne signa pas pour autant la fin de l’Alliance Galtéenne. Celle-ci se poursuivit pendant plusieurs siècles avant d’être fragilisée par une première défection, presque trois cents ans après le trépas du Roi-Dynaste. Sur le continent valendien, au nord, le Sénat de la cité-État d’Archadès fit de cette dernière une République qui, sans se substituer à la tutelle de Rabanastre, commençait à prendre ses distances avec la capitale. Nous sommes alors en l’an 324 du calendrier valendien.

    Le morcellement d’Ivalice et la redistribution des cartes n’intervinrent seulement qu’en 394⁶, quand périt le dernier descendant de la Maison Galtéa, qui représentait la famille royale. L’autorité centrale n’étant plus assurée, il ne fut pas question de la déléguer à une autre Maison, ce qui entraîna la disparition définitive de l’Alliance Galtéenne. L’Éclat de l’Aube, la part de l’héritage de Raithwall détenue par la Maison Galtéa, fut finalement placée dans le tombeau du Roi-Dynaste. Naquirent dès lors de nouvelles frontières : les Maisons Dalmasca et Nabradia proclamèrent la création des royaumes éponymes, celui de Dalmasca conservant Rabanastre comme capitale, tandis que Nabudis, située un peu plus à l’est sur le continent valendien, devint celle de Nabradia. La même année, la République d’Archadès se déclara libre et indépendante. Enfin, un dernier acteur allait s’ajouter à la valse des nouvelles nations : quatre ans après la fin de l’Alliance Galtéenne, la famille Margrace, sur le continent ordalien, réunit les tribus habitant autour de la vallée d’Ambre pour former l’Empire de Rozarria, donnant ainsi naissance à la dynastie des Margrace. Ces nouvelles données géopolitiques signèrent alors le début de « l’Ère Moderne ».

    L’ÈRE MODERNE

    Les trois siècles suivant la fin de l’Alliance Galtéenne virent la tension monter graduellement entre l’ouest et le nord, entre d’un côté l’Empire Rozarrien, et de l’autre Archadès, qui devint, en 486, l’Empire d’Archadia. Une transformation sous la forme d’un quasi-coup d’État car, alors que la République d’Archadès était gouvernée par ses sénateurs, l’armée joua un habile jeu politique pour nommer un de ses militaires empereur à vie, proclamant par la suite la création de l’Empire d’Archadia avec Archadès comme capitale. S’ensuivit une importante campagne de colonisation des territoires alentour, jusqu’à ce que tout Valendia se retrouve sous l’autorité du nouvel Empire. Un évènement presque similaire se déroula de l’autre côté d’Ivalice en 504, quand la famille Margrace fut délogée du pouvoir, mettant fin à leur ancienne dynastie, ce qui signa le début de la militarisation de l’Empire Rozarrien. Dès lors, les deux superpuissances commencèrent à se méfier l’une de l’autre. L’année 615 marqua un tournant dans l’histoire d’Archadia quand, profitant de sa position au Sénat, la Maison Solidor fit modifier la loi pour se retrouver au pouvoir. Une manœuvre qui précéda une purge politique sans précédent chez les militaires et l’établissement d’un Ministère de la Sécurité publique, avec à sa tête l’Ordre des Juges. Un évènement déterminant dans l’évolution de l’Empire, car la folle ambition des Solidor signera à la fois son apogée et sa ruine. En 665, la course à l’armement de Rozarria s’arrêta net avec le retour au pouvoir des Margrace, qui fondèrent par la même occasion leur nouvelle dynastie. Sans nécessairement se démilitariser, Rozarria cessa de rentrer dans le jeu d’Archadia, sentant que leur émulation pouvait à terme dégénérer en guerre globale, risquant d’entraîner également les royaumes de Dalmasca et Nabradia, qui avaient su jusque-là conserver leur neutralité. Une modération qui ne stoppa pourtant pas les envies expansionnistes des Solidor, puisque sous le règne de leur onzième empereur, Gramis Ganna Solidor, Archadia envahit la République de Landis en 687. La résistance locale obligea l’Empire à recourir à la force et la nation, autrefois souveraine, fut totalement détruite. Cet évènement marqua la séparation de deux figures historiquement importantes dans la destinée d’Ivalice, les jumeaux Basch et Noa fon Ronsenburg⁷. Originaires de Landis et témoins impuissants de la mise à sac de leur patrie, ils choisirent, à l’issue de cette tragédie, deux chemins bien distincts : Basch partit se réfugier à Dalmasca, tandis que Noa, se rebaptisant du nom de jeune fille de sa mère, Gabranth, décida de rejoindre l’Empire. Le choix de Basch de quitter son pays, son frère et sa mère malade lui vaudra une immense rancune de la part de son jumeau. Tandis qu’Archadia prenait peu à peu des atours d’empire tyrannique, la guerre en son sommet fit de nouvelles victimes, en 695, quand les deux fils aînés de l’empereur Gramis furent exécutés par le troisième, le jeune Vayne Carudas Solidor, pour avoir comploté contre leur père. Ils en furent en tout cas soupçonnés. Ce fut là le premier acte d’éclat du futur génie militaire et politique qu’était Vayne Solidor, un être manifestement animé dès son plus jeune âge (il n’avait alors que seize ans) d’une inextinguible soif de pouvoir, éliminant même, quand cela fut nécessaire, sa propre famille. Cet évènement tragique, au moins pour l’empereur Gramis, créa une grave scission entre le père et le fils, le premier soupçonnant le second d’être l’instigateur de l’affaire, chose qu’il se gardera bien de démentir.

    DIVINE DISSIDENCE

    À l’aube du VIIIe siècle, un évènement majeur allait changer la face du monde en donnant à l’Empire Archadien les moyens d’asseoir sa domination jusqu’aux frontières de Rozarria. Un Occuria renégat, Venat, prit seul l’initiative d’inviter clandestinement à Gilvégane le professeur Cid, éminence grise du département scientifique d’Archadia. Souhaitant « remettre les rênes de l’Histoire dans les mains de l’Homme », Venat proposa à Cid son aide dans la conception de nihilithes artificiels qui, sans toutefois égaler la puissance des nihilithes divins issus du Criste Solaire, devaient permettre à l’Empire de dominer l’intégralité d’Ivalice. L’aide d’un dieu dissident apparut comme une providence aux yeux de Cid, dont l’obsession scientifique supplantait toute forme de moralité. Un trait de caractère comparable à la mégalomanie de Vayne, qui ne tarda pas à compléter le trio. Au génie militaire s’ajoutait donc un armement désormais à la pointe de la technologie, ouvrant à Archadia la voie de l’hégémonie absolue sur les trois continents.

    L’année 704 allait être celle du basculement. Devant une situation géopolitique de plus en plus délicate, le royaume de Nabradia, voisin de Dalmasca et prochaine cible d’Archadia, commença à se déchirer entre ceux désirant s’allier à Rozarria pour contrer l’avancée archadienne, appelés la faction néo-rozarrienne, et ceux préférant l’alliance avec Dalmasca pour sauvegarder l’indépendance de leur royaume, nommés la faction anti-rozarrienne. Cette dernière étant majoritairement soutenue à Nabradia, il fut décidé, pour sceller l’alliance entre les deux royaumes amis, d’organiser un mariage entre la princesse Ashelia B’nargin Dalmasca et le prince Rasler Heios Nabradia, tous deux héritiers de l’Alliance Galtéenne. Un projet qui n’était évidemment pas du goût des néo-rozarriens, qui dès lors fomentèrent un coup d’État en prévoyant d’assassiner le roi de Dalmasca, Raminas. De son côté, la toute jeune princesse Ashelia, ou Ashe, ne se doutait pas du complot qui se tramait dans le dos de sa famille, préférant se confier à sa fidèle servante, Argas, quant à son futur mariage. Ses espoirs furent pourtant sérieusement ébranlés, d’abord quand Rasler se montra particulièrement froid avec elle lors d’une rencontre quelques jours avant la cérémonie⁸, puis, dans un second temps, quand elle surprit son futur époux en pleine entrevue avec son plus fidèle lieutenant, l’énigmatique Froz, dont le sujet, de ce qu’avait pu en entendre la princesse, était le roi Raminas. Rongée par la curiosité, elle décida de suivre discrètement Froz et tomba des nues lorsqu’elle le vit prendre part à une réunion secrète de la faction néo-rozarrienne, incluant des soldats de Nabradia et des immigrants archadiens. Affolée, Ashe se fit rapidement repérer par les comploteurs avant que Rasler ne vienne à sa rescousse pour l’emmener en lieu sûr. Le prince de Nabradia tenta alors tant bien que mal de convaincre Ashe de son honnêteté, la confiance de la princesse ayant été sérieusement entamée suite à toutes ces découvertes. Après avoir expliqué la situation compliquée dans laquelle se trouvait son royaume et exhorté la princesse à croire en sa bonne foi, Rasler la prévint de l’imminence de l’assassinat de Raminas. Les deux jeunes gens se ruèrent alors dans la chambre du roi, où Ashe découvrit avec effroi que le leader des néo-rozarriens n’était autre que sa plus fidèle servante, Argas, alors sur le point de poignarder son père. Après une tentative infructueuse de convaincre la princesse que l’alliance avec Rozarria était selon elle la meilleure option, Argas se jeta sur ce qu’elle pensait être Raminas, mais découvrit à ses dépens que son complot était tombé à l’eau : sous les draps du roi se trouvait en réalité Basch fon Ronsenburg, éminent chevalier de Dalmasca, qui trancha net le bras d’Argas avant que la garde ne fasse irruption dans la chambre pour arrêter les conspirateurs. Rasler expliqua alors à Ashe que Froz était un infiltré, un agent double qui devait dévoiler au grand jour les plans des néo-rozarriens. Une manœuvre qui se révéla salutaire puisqu’elle permit d’en arrêter tous les membres et de prendre Argas la main dans le sac. Secouée mais soulagée de savoir son père sain et sauf, Ashe vit ses doutes concernant Rasler fondre comme neige au soleil. Tous deux étaient admiratifs de la dévotion de l’autre à sa patrie et, plus qu’un mariage politique, c’est un vrai mariage d’amour qui eut lieu quelques jours plus tard, renforçant ainsi les liens entre les royaumes de Dalmasca et Nabradia.

    NABUDIS ET L’AVÈNEMENT D’ARCHADIA

    L’idéologie néo-rozarrienne n’était pas morte pour autant. Si la coopération entre les forces nabradiennes et dalmascanes avaient permis d’en démanteler une partie, le gros de leurs troupes restait bien établi à Nabradia. Ces derniers, sentant que le vent tournait après leur régicide raté et voyant leurs troupes diminuer comme peau de chagrin, acculées par les soldats nabradiens, prirent les armes et plongèrent la patrie de Rasler dans une guerre civile sanglante, où pro et anti-rozarriens croisèrent le fer⁹. Une situation qui permit à Vayne de faire intervenir militairement l’Empire, en usant du prétexte fallacieux qu’il revenait à Archadia de maintenir l’ordre dans la région et d’empêcher les effusions de sang. Les troupes impériales envoyées à Nabradia furent alors renommées les « Forces du maintien de la paix galtéenne » pour brouiller les pistes et masquer les véritables intentions des Solidor, qui souhaitaient bien évidemment tirer profit de la guerre civile pour gagner du terrain. Venat, l’Occuria renégat, avait également informé Vayne et Cid de la présence sur les territoires nabradien et dalmascan de deux nihilithes divins¹⁰, qui allaient servir de base à la section scientifique de l’Empire dans le développement des nihilithes artificiels. L’intervention archadienne força Rozarria à prendre part au conflit nabradien, en envoyant également des troupes sous la bannière de la faction néo-rozarrienne. Malheureusement pour eux, l’armée impériale avait clairement l’avantage du nombre et il ne leur fallut que très peu de temps pour mettre leurs ennemis en déroute. Archadia gagnait alors du terrain et n’était plus qu’à quelques pas de la capitale, Nabudis. La situation était alors critique pour l’ensemble des forces anti-impériales, qu’elles fussent nabradiennes, rozarriennes ou dalmascanes. La prise de Nabudis aurait signifié la mainmise des Solidor sur tout le continent valendien et la défaite programmée du reste d’Ivalice. C’est la raison pour laquelle Dalmasca déclara préventivement la guerre à Archadia avant même que leurs troupes ne fussent à Nabudis.

    Pendant le conflit nabradien, les troupes archadiennes étaient parvenues à dérober à la famille royale leur héritage divin, à savoir l’Éclat de la Nuit. Tombé entre les mains

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