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Ludothèque n° 19 : Baten Kaiton
Ludothèque n° 19 : Baten Kaiton
Ludothèque n° 19 : Baten Kaiton
Livre électronique72 pages55 minutes

Ludothèque n° 19 : Baten Kaiton

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À propos de ce livre électronique

Nous avons choisi de rendre hommage à l’une des meilleures séries de J-RPG, pourtant relativement méconnue et injustement boudée par le public : Baten Kaitos. Ici, nous allons tenter d’aborder le sujet de manière aussi complète que possible, en répondant notamment à de nombreuses questions comme : Pourquoi ce titre ? Pourquoi ressemble-t-il autant à Chrono Cross ? D’où vient l’idée de faire une préquelle ? Pourquoi en 2D ? Pourquoi sur GameCube ? En espérant que cet ouvrage soit à la hauteur de ces deux RPG, qui, sans aucun doute, marquent de la plus belle façon l’Histoire du meilleur des genres.
LangueFrançais
Date de sortie31 juil. 2023
ISBN9782377844272
Ludothèque n° 19 : Baten Kaiton

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    Aperçu du livre

    Ludothèque n° 19 - Georges Grouard

    Chapitre

    Contexte

    La fin des années 1990-début des années 2000 est l’une des plus belles transitions entre deux générations de machines. Probablement celle qui a fourni le plus grand nombre de jeux de qualité, en particulier de « genre ». Et le RPG, en cette époque, est à l’apogée de sa « carrière ». Jugez plutôt.

    Musashiden, Final Fantasy VIII, Xenogears, Parasite Eve, Suikoden II, pour 1998 ; Star Ocean 2, SaGa Frontier 2, Chrono Cross, Legend of Mana, Valkyrie Profile, Persona 2, pour 1999 ; Vagrant Story, Final Fantasy IX, Tales of Eternia, The Legend of Zelda : Majora’s Mask, pour 2000, sur les anciennes consoles, et déjà les premiers jeux de la nouvelle, Eternal Arcadia, Shenmue, Grandia II, Sakura Wars 3, Phantasy Star Online sur Dreamcast.

    Il y a une vingtaine d’années, donc. Mais cette explosion du genre (à partir de Final Fantasy VII, donc de 97) s’accompagne également de nombreux bouleversements et notamment chez le leader incontesté, Square. Le studio, auréolé du succès de FF VII à travers le monde, ne cesse de se développer et devient progressivement une multinationale. Du moins une très grosse boîte. Suffisamment pour faire partir plusieurs de ses employés, de plus en plus mécontents. Parmi eux, un certain Tetsuya Takahashi et son comparse Yasuyuke Honne. Deux légendes de Square qui viennent d’achever dans la douleur — en 98 — Xenogears. Et le duo a les nerfs. Ils viennent de passer plusieurs mois de stress à digérer une restriction budgétaire sur Xenogears les ayant obligés à tronquer leur propre jeu (notamment le CD 2), mais aussi et surtout à voir s’éloigner le but premier : mener à terme le projet global — d’envergure —, qui compte en réalité six volets et dont Xenogears n’est que l’Épisode V.

    Ils décident donc de partir, accompagnés d’une partie de leur équipe : des artistes, mais aussi des techniciens, qui, pour la plupart, ont œuvré à Chrono Cross et Xenogears. Cependant (et c’est l’une des principales raisons de la coupe budgétaire de Xenogears), Takahashi et Honne sont des artistes. Par définition, ils manquent de réalisme et se doivent d’être « encadrés ». Heureux hasard, Hirohide Sugiura, un « pubard », producteur à ses heures, après quelques années chez ASCII, Konami et Square, donc, décide lui aussi de mettre les voiles. Immédiatement, il leur explique qu’il est nécessaire d’obtenir un accord solide avec un éditeur avant d’aller plus loin, et qu’en gros il va s’en occuper. Il signe dès lors un deal avec Namco qui lui permet d’ouvrir Monolith Soft, le 1er octobre 1999.

    Une autre version de l’histoire laisse entendre que Sugiura aurait été débauché par Namco pour monter un nouveau studio, mais l’opacité du business japonais n’apportera jamais de réponse concrète, les principaux acteurs ayant, jusqu’ici, éludé la question.

    Quoi qu’il en soit, à peine fondé, Monolith Soft travaille pour Namco à son premier projet, Xenosaga Episode I. La « revanche » de Takahashi — qui, pour la petite histoire, connaîtra le même sort que Xenogears, après trois épisodes certes, mais au lieu de la double trilogie prévue à la base.

    Genèse

    Fin 2001, dans la dernière ligne droite de Xenosaga Episode I, Monolith Soft propose une nouvelle idée à Namco. Le chef de projet est Yasuyuki Honne. Après avoir signé la direction artistique de Xenosaga Episode I, il souhaite à présent faire évoluer sa carrière. Il est épaulé par son associé, Hirohide Sugiura, pendant que Takahashi poursuit, « seul », son aventure Xenosaga (en finissant le premier, puis les versions localisées, puis en commençant l’Episode II).

    Coup de chance, Namco cherche justement un RPG fort pour rester dans cette compétition acharnée que se livrent les principaux acteurs du marché. Après tout, 2001 n’aura été l’année que de Final Fantasy X et de Kingdom Hearts chez Square, de Suikoden II chez Konami, de Wild Arms 3 chez Media. Vision, Sakura Taisen III chez Red-SEGA, Star Ocean III chez Tri-Ace — Enix. Et la naissance, chez Sacnoth, d’une nouvelle série (bien que Koudelka date de 99) amenée elle aussi à devenir culte, Shadow Hearts.

    Shinji Noguchi, qui, à ce moment précis, est le « patron RPG » de Namco, se dit qu’avec de tels succès le genre a de beaux jours devant lui et accepte la proposition de Monolith.

    Dream team

    L’équipe se met en place progressivement, sous le contrôle de Sugiura, qui prend le poste de directeur de production. Sa tâche est d’assurer tous les besoins de l’équipe tout en respectant les délais et l’enveloppe budgétaire dont il dispose. Noguchi et Tadashi Nomura (un ancien de chez Square lui aussi, notamment producteur de Bahamut Lagoon cinq ans plus tôt) se partagent la production ;

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