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Ludothèque n°1 : Eternal Darkness : Sanity's Requiem: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Ludothèque n°1 : Eternal Darkness : Sanity's Requiem: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Ludothèque n°1 : Eternal Darkness : Sanity's Requiem: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Livre électronique85 pages55 minutes

Ludothèque n°1 : Eternal Darkness : Sanity's Requiem: Genèse et coulisses d'un jeu culte

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À propos de ce livre électronique

Le premier opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !

Le premier numéro de notre collection Ludothèque est consacré à Eternal Darkness : Sanity's Requiem, titre culte de la GameCube, sorti en 2002. Le contenu s'intéresse à la création du titre de Silicon Knights, revient sur ses inspirations (Edgar Allan Poe, H. P. Lovecraft, etc.), son univers, son scénario et son gameplay.

L'histoire de la création d'un jeu culte : ses sources d'inspirations, les fils rouges de son scénario et les figures littéraires qui l'influencent.

EXTRAIT

D’après Denis Dyack, c’est vraiment Resident Evil 2 qui lui a inspiré Eternal Darkness. Pas nécessairement pour son action se déroulant dans un lieu clos, ni même son thème horrifique, comme on pourrait le supposer, mais avant tout pour son système de narration en double point de vue. Sa crainte était justement la comparaison possible avec un jeu auquel il sentait qu’il ne pourrait rien apporter. Son but ? Proposer une expérience unique, qui possède ses propres atouts face à un titre d’exception présentant une aventure similaire. Bref, quelque chose de nouveau. Si, dans un survival horror, le but du joueur est généralement de se rendre le plus rapidement possible vers la sortie, Dyack explique qu’ici, il entend bien privilégier le sentiment d’exploration. L’idée était donc d’adopter une approche narrative innovante, et de l’appliquer à un univers différent, en l’occurrence, ici, celui de H.P. Lovecraft (les Grands Anciens, ces créatures malfaisantes), de Michael Moorcock (avec ses univers parallèles, et ses champions qui interagissent à travers le temps) et enfin Edgar Allan Poe (avec ses héros dérivant lentement vers la folie).

À PROPOS DES AUTEURS

Passionné depuis l’enfance par la presse papier, Nicolas Courcier n’a pas tardé à lancer avec Mehdi El Kanafi son premier magazine, Console Syndrome, au cours de l’année 2004. Après cinq numéros à la distribution limitée à la région toulousaine, il décide de créer avec Mehdi une maison d’édition du même nom. Un an plus tard, la petite entreprise sera rachetée par Pix’n Love, éditeur leader sur le marché des ouvrages consacrés au médium du jeu vidéo. Au cours de ces quatre années dans le monde de l’édition, Nicolas et Mehdi auront édité plus de vingt ouvrages consacrés à des séries phares, dont ils auront eux-mêmes corédigés un grand nombre : Zelda. Chroniques d’une saga légendaire, Metal Gear Solid: Une œuvre culte de Hideo Kojima et La Légende Final Fantasy VII et IX. Depuis 2015, ils poursuivent leur démarche éditoriale articulée autour de l’analyse des grandes sagas du jeu vidéo au sein de la nouvelle maison d’édition cofondée: Third.

Thomas Bouissaguet : « Cartapouille, es-tu fou mon pauvre vieux ? Tu crois vraiment que tu pourras sacrifier au sacro-saint exercice de l’auto-présentation ? Toi aussi t’écris dans l’écurie Third, alors tu vas me faire le plaisir de te présenter comme tout le monde. Tu vas me parler de tes passions, comme le titane ou les objets garantis à vie, ou encore ces chapeaux que tu t’évertues à porter malgré l’avènement de l’âge de la casquette. Tu vas me dire un peu le parcours qui t’as amené ici, ton obscure école de journalisme et les papiers que tu as rédigés un peu partout. Sur les jeux vidéo bien sûr, on se fiche que tu interviewes de vieux anglais qui chantent pour retrouver leur virilité, t’es pas dans le ton là. Comment ? Ah voilà, avoir écrit dans L'Année Jeu Vidéo : 1998 et dans le Ludothèque : Eternal Darkness, ça c’est bien. Tu vois, quand tu veux, que tu peux arrêter de faire ton intéressant pour rien. Et cesse de faire ce regard dédaigneux, tu ne trompes personne, retourne à ton clavier mécanique. Sale hipster. »
LangueFrançais
Date de sortie17 oct. 2017
ISBN9782377840151
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    Aperçu du livre

    Ludothèque n°1 - Thomas Bouissaguet

    Illustration

    Chapitre premier - Création

    L’HISTOIRE de Silicon Knights commence modestement en 1992 avec un premier jeu nommé Cyber Empires, sorti sur Atari ST, Amiga et PC IBM. Dès le départ, on retrouve à la présidence Denis Dyack, figure incontournable de chaque projet du studio. Et comme il est Canadien, il fonde Silicon Knights à Saint Catharines, dans l’Ontario. Il nous raconte son arrivée dans le monde du jeu vidéo : « J’ai commencé à créer des jeux vidéo durant ma première année universitaire en cursus informatique. J’avais toujours voulu faire des jeux, mais je ne pensais pas avoir les bons outils pour cela. Mes études d’informatique semblaient la meilleure orientation pour ce faire, et donc, après avoir achevé mon premier cursus en éducation physique, je suis passé directement à l’informatique. À l’école, j’ai travaillé avec quelques collègues sur notre tout premier titre, qui allait devenir Cyber Empires. Nous l’avons terminé alors que nous allions toujours à l’école, et je l’ai vendu à des gens autour de moi, puis Strategic Simulations, Inc. (SSI) a accepté de le distribuer. Ils voulaient également que nous produisions deux jeux supplémentaires. C’est à ce moment que Silicon Knights a officiellement vu le jour. »

    S’ensuivent deux autres jeux qui connaîtront un succès relatif : Fantasy Empires en 1993, basé sur la licence Dungeons & Dragons, et Dark Legion en 1994, titre multijoueur sur PC. Des succès qui donnent des ailes au studio, et le poussent à œuvrer sur des projets plus ambitieux, comme The Pillars of Nosgoth. Ce jeu, prévu pour la Panasonic 3DO, ne verra jamais le jour, mais sera la base du premier titre qui fera connaître le nom de Silicon Knights. L’histoire est celle d’un vampire... et c’est à peu près tout ce que l’on en sait. La conceptualisation était déjà bien avancée, et les premiers artworks donnaient une idée très claire de l’environnement et du style graphique que l’univers allait arborer.

    Le concept évoluera pour devenir Blood Omen : Legacy of Kain, et résulte d’un travail commun avec Crystal Dynamics. Une association qui ne fit pas que des heureux, et qui s’avéra houleuse. Tout commence par l’envoi des artworks originels de The Pillars of Nosgoth, de Dyack, à Crystal Dynamics, qui juge le projet intéressant. Silicon Knights n’a pas les fonds nécessaires pour développer seul son jeu ; le marché passé avec Crystal Dynamics leur permet de mettre en branle le projet, tout en perdant au passage les droits liés à cette nouvelle série potentielle. L’entente entre les deux parties sera exécrable, au mieux, et donnera lieu à différents règlements de comptes judiciaires. Au final, Crystal Dynamics conservera la propriété de la série tout en créditant Silicon Knights en tant que créateur original. Une guerre ouverte qui n’entache heureusement en rien la qualité du jeu. Ce dernier conte l’histoire de Kain, un jeune noble assassiné qui se voit offrir la possibilité de revenir à la vie grâce à un nécromancien nommé Mortanius. Le hic, c’est que cette résurrection le change en vampire. Sous cette nouvelle forme, il va tenter de se venger, mais cette volonté n’est pas sans conséquence. Le choix est ainsi laissé au joueur d’embrasser la voie du bien ou celle du mal, et tous les humains que vous croiserez seront de potentielles sources de nourriture. Vous remonterez la piste d’un odieux complot, expérimentant divers rebondissements mettant à mal les convictions de Kain. L’intelligence de l’écriture, ainsi que la force de l’univers, sombre comme la faucheuse, commencent déjà à caractériser Silicon Knights. Le titre Blood Omen : Legacy of Kain voit le jour sur PlayStation et PC en 1996.

    La rencontre avec Nintendo

    Après ce premier succès critique, il est temps pour Silicon Knights de passer à la suite, jusqu’à croiser le chemin de Nintendo : « Je présentais une démo de Legacy of Kain sur le show floor de l’E3, en 1995. Un Japonais est venu sur le stand et s’est montré particulièrement intéressé. Il était accompagné d’une dizaine de personnes. Je lui ai fait ma présentation durant 45 à 60 minutes. Il a été très attentif, et il m’a remercié. C’est très peu courant. Pendant un salon comme l’E3, les gens restent généralement cinq minutes, au mieux. Alors qu’il s’en allait, une des personnes qui l’accompagnaient est venue me voir et m’a demandé si je savais qui c’était. Je lui ai dit que je n’en avais aucune idée. Il m’a répondu : C’était M. Arakawa, la personne à la tête de Nintendo of America. Quelques années plus tard, nous avions un rendez-vous chez Nintendo pour présenter divers projets. Ils étaient alors à

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