Ludothèque n°12 : Portal: L'histoire d'un jeu pas comme les autres
Par Valentin Chauvin
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À propos de ce livre électronique
Portal n’est pas un jeu comme les autres. Suivi en 2011 d’un second volet qui a répondu honorablement aux attentes portées sur lui, Portal s’est installé comme une licence respectée et aimée des joueurs et joueuses. Son unicité, son humour et son gameplay ont participé à lui offrir une aura s’étendant au-delà du monde vidéoludique, intégrant la sphère culturelle avec des mèmes mondialement connus comme « The cake is a lie. ». Ce livre revient sur la création des deux épisodes, détaillant le processus créatif et les aléas par lesquels sont passées les équipes de Valve pour concevoir ces puzzle-games en vue à la première personne. Il raconte aussi l’histoire, pas toujours explicite, qui se cache derrière cet incroyable diptyque, avant d’analyser quelques-uns des éléments pouvant expliquer le fort succès critique des jeux auprès de la presse spécialisée comme des joueurs.
Plongez-vous dans la génèse d'un classique du jeu vidéo, acclamé pour son originalité, son gameplay unique et l'humour noir omniprésent dans son intrigue.
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Avis sur Ludothèque n°12
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Aperçu du livre
Ludothèque n°12 - Valentin Chauvin
Avant-propos
Portal n’est pas un jeu comme les autres. Il est arrivé sans prévenir, en 2007, au milieu d’une compilation, The Orange Box, composée de cinq jeux Valve, dont trois inédits. Alors que parmi ces nouveautés, Half-Life 2 : Episode Two et Team Fortress 2 auraient pu lui faire de l’ombre jusqu’à ce qu’il tombe dans l’oubli, Portal a su s’imposer comme la surprise que personne n’attendait. L’inconnu, hors des sentiers battus, qui allait marquer l’histoire du jeu vidéo.
Suivi en 2011 d’un second volet qui a répondu honorablement aux attentes portées sur lui, Portal s’est installé comme une licence respectée et aimée des joueurs et joueuses. Son unicité, son humour et son gameplay ont participé à lui offrir une aura s’étendant au-delà du monde vidéoludique, intégrant la sphère culturelle avec des mèmes mondialement connus comme « The cake is a lie. », le personnage de GLaDOS ou encore le compagnon-cube.
Ce livre revient sur la création des deux épisodes, détaillant le processus créatif et les aléas par lesquels sont passées les équipes de Valve pour concevoir ces puzzle-games en vue à la première personne. Il raconte aussi l’histoire, pas toujours explicite, qui se cache derrière cet incroyable diptyque, avant d’analyser quelques-uns des éléments pouvant expliquer le fort succès critique des jeux auprès de la presse spécialisée comme des joueurs.
L’auteur : Valentin Chauvin
Valentin Chauvin est passionné de jeux vidéo depuis qu’une Game Boy avec Mystic Quest lui est arrivée dans les mains. Fan de musiques vidéoludiques jusqu’à en oublier parfois d’écouter d’autres styles musicaux, il réalise depuis 2017, sous le pseudonyme Rifampicine, un podcast baptisé Le Tomberry Musical qui présente un jeu, sa création, son histoire, le tout ponctué d’interludes musicaux consacrés aux bandes originales des sujets concernés.
PORTAL
LUDOTHEQUE 12
Chapitre premier – Création
Trois départs, une arrivée
Trois vecteurs furent requis pour aboutir à la création de Portal : la fondation de Valve Corporation ; la rencontre entre Erik Wolpaw et Chet Faliszek, scénaristes du premier jeu ; l’aventure de Nuclear Monkey Software, groupe d’étudiants issu du Digipen Institute of Technology, à l’origine de son concept. Trois rencontres qui, le 10 octobre 2007, aboutirent à la présence de Portal dans la fameuse compilation The Orange Box.
Août 1996. Gabe Newell et Mike Harrington, deux anciens programmeurs employés chez Microsoft, décident de revendre leurs stock-options afin de fonder leur propre studio de jeux vidéo, Valve Corporation. Leur première création est le jeu de tir en vue à la première personne Half-Life, basé sur le moteur du Quake Engine, réécrit afin d’y intégrer la technologie de Direct 3D – un véritable carton¹. Un an plus tard, le 19 novembre 1999, sort Half-Life : Opposing Force, un add-on développé par le studio Gearbox Software qui signe ainsi son premier jeu. Spécialisé dans les jeux de tir, il sera chargé du portage PlayStation 2 du jeu d’origine puis du portage PC de Halo, avant de remporter un énorme succès avec ses propres licences : Brothers in Arms et Borderlands. De leur côté, Minh Le – plus connu sous le nom de Gooseman – et Jess Cliffe, qui ont tous deux travaillé sur Quake 2, profitent de la gratuité du kit de développement Goldsource, utilisé pour la création de Half-Life, afin de concevoir un mod² multi-joueur qui oppose un groupe terroriste à ses adversaires. Le 19 juin 1999 sort ainsi la version bêta de Half-Life : Counter-Strike. Le succès est au rendez-vous. Gabe Newell recrute les deux hommes, faisant ainsi de Counter-Strike un jeu Valve, et en profite pour rendre indispensable la possession d’une copie de Half-Life pour faire tourner le jeu.
Le très attendu Half-Life 2 arrive dans les bacs en novembre 2004 et nécessite, lui aussi, la possession d’un compte Steam pour fonctionner : le succès de la plateforme de Valve est ainsi définitivement assuré. Le 1er juin 2006 sort Half-Life 2 : Episode One, premier jeu de ce qui devait être une trilogie épisodique et que Gabe Newell appelait en interne Half-Life 3 : Episode One. Un an plus tard, le 10 octobre 2007, Half-Life 2 : Episode Two poursuit les aventures de Gordon Freeman, le héros de la série – le public n’a alors aucune idée que la suite deviendra une arlésienne. Pour la sortie de cet Episode Two, le jeu est vendu dans une étrange compilation qui nous rapproche de notre sujet principal : The Orange Box. Cette boîte contient, en plus de Half-Life 2 et Half-Life 2 : Episode One, trois jeux inédits : Half-Life 2 : Episode Two, Team Fortress 2 et un petit jeu inconnu au bataillon, Portal. On pourrait avoir le sentiment que ce dernier n’est qu’un bonus à la lecture de la jaquette de The Orange Box, avec des variantes en fonction des pays : « Retrouvez Half-Life 2 : Episode Two, Team Fortress 2 et découvrez Portal ». Ce dernier constitue pourtant bel et bien la pépite de la boîte. Un jeu qui marquera des millions de joueurs et gagnera dignement sa place dans l’histoire vidéoludique. Cette réussite, Portal la doit à la fois à ses auteurs, Erik Wolpaw et Chet Faliszek, et un groupe d’étudiants fraîchement diplômés du Digipen Institute of Technology. Soit la rencontre entre Judge Dredd, Prince Squid et une princesse sans genoux.
Arnaques, crimes et informatique
Années 1980. Cleveland Height High School, Ohio. Erik Wolpaw, jeune étudiant doué en informatique, signe, après avoir réalisé le jeu Air Raid 2000, un second contrat avec l’éditeur Antic afin de programmer Arena Psychotica sur Atari 400. Chet Faliszek, étudiant à l’université de Cleveland State et membre du groupe The 2300 Club – considéré alors par les autorités locales comme une « mafia miniature » accusée de vol de voitures et de cartes bleues –, est mandaté par son leader pour s’assurer qu’Erik Wolpaw est digne de rejoindre leur confrérie. De cette rencontre s’ensuivront des heures de jeu partagées sur Arena Psychotica et la naissance d’une amitié jamais démentie. Chet – surnommé Judge Dredd – et Erik – qui prendra le pseudonyme de Prince Squid – se retrouvent alors mêlés à une affaire de piratage de cartes bleues. Pour échapper à cet engrenage, ils créent un logiciel de comptabilité destiné à vérifier et à corriger les erreurs de surplus de salaire. Ils fondent alors une société – Murray & Sons – afin de le commercialiser. Cela leur permet de gagner convenablement leur vie, mais tous deux aspirent avant tout à se développer dans le secteur vidéoludique.
Sous le nom de domaine zombieworld.com³ que possède déjà Chet, ils s’essaient à un projet de jeu multijoueur dans une ambiance de fin