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Infographie Polygone: Explorer l'intersection de l'infographie polygonale et de la vision par ordinateur
Infographie Polygone: Explorer l'intersection de l'infographie polygonale et de la vision par ordinateur
Infographie Polygone: Explorer l'intersection de l'infographie polygonale et de la vision par ordinateur
Livre électronique108 pages1 heure

Infographie Polygone: Explorer l'intersection de l'infographie polygonale et de la vision par ordinateur

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À propos de ce livre électronique

Qu'est-ce que l'infographie polygonale


Les polygones sont utilisés en infographie pour composer des images d’apparence tridimensionnelle. Les polygones sont constitués de sommets et sont généralement utilisés comme des triangles.


Comment vous en bénéficierez


(I) Informations et validations sur les sujets suivants :


Chapitre 1 : Polygone (infographie)


Chapitre 2 : Modèle filaire


Chapitre 3 : Ombrage Gouraud


Chapitre 4 : Partitionnement de l'espace binaire


Chapitre 5 : Cartographie de texture


Chapitre 6 : Ombrage


Chapitre 7 : Maillage polygonal


Chapitre 8 : Ombreur


Chapitre 9 : Niveau de détail (infographie)


Chapitre 10 : Pipeline graphique


(II) Répondre aux principales questions du public sur l'infographie polygonale.


(III) Exemples concrets d'utilisation de l'infographie polygonale dans de nombreux domaines.


À qui s'adresse ce livre


Professionnels, étudiants de premier cycle et des cycles supérieurs, passionnés, amateurs et ceux qui souhaitent aller au-delà des connaissances ou des informations de base pour tout type d'infographie polygonale.

LangueFrançais
Date de sortie14 mai 2024
Infographie Polygone: Explorer l'intersection de l'infographie polygonale et de la vision par ordinateur

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    Aperçu du livre

    Infographie Polygone - Fouad Sabry

    Infographie Polygon

    Explorer l'intersection de l'infographie polygonale et de la vision par ordinateur

    Fouad Sabry est l'ancien responsable régional du développement commercial pour les applications chez Hewlett Packard pour l'Europe du Sud, le Moyen-Orient et l'Afrique. Fouad est titulaire d'un baccalauréat ès sciences des systèmes informatiques et du contrôle automatique, d'une double maîtrise, d'une maîtrise en administration des affaires et d'une maîtrise en gestion des technologies de l'information de l'Université de Melbourne en Australie. Fouad a plus de 25 ans d'expérience dans les technologies de l'information et de la communication, travaillant dans des entreprises locales, régionales et internationales, telles que Vodafone et des machines commerciales internationales. Actuellement, Fouad est un entrepreneur, auteur, futuriste, axé sur les technologies émergentes et les solutions industrielles, et fondateur de l'initiative One billion knowledge.

    Un milliard de connaissances

    Infographie Polygon

    Explorer l'intersection de l'infographie polygonale et de la vision par ordinateur

    Fouad Sabry

    Copyright

    Polygon Computer Graphics © 2024 par Fouad Sabry. Tous droits réservés.

    Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit ou par quelque moyen électronique ou mécanique que ce soit, y compris les systèmes de stockage et de récupération d'informations, sans l'autorisation écrite de l'auteur. La seule exception est celle d'un critique, qui peut citer de courts extraits dans une critique.

    Couverture conçue par Fouad Sabry.

    Bien que toutes les précautions aient été prises dans la préparation de ce livre, les auteurs et les éditeurs n'assument aucune responsabilité pour les erreurs ou omissions, ou pour les dommages résultant de l'utilisation des informations contenues dans ce livre.

    Table des matières

    Chapitre 1 : Polygone (infographie)

    Chapitre 2 : Modèle filaire

    Chapitre 3 : Ombrage de Gouraud

    Chapitre 4 : Partitionnement de l'espace binaire

    Chapitre 5 : Mappage de texture

    Chapitre 6 : Ombrage

    Chapitre 7 : Maillage polygonal

    Chapitre 8 : Shader

    Chapitre 9 : Niveau de détail (infographie)

    Chapitre 10 : Pipeline graphique

    Appendice

    À propos de l'auteur

    Chapitre 1 : Polygone (infographie)

    Le domaine de l'infographie utilise des polygones afin de créer des visuels qui ont l'impression d'être tridimensionnels.

    Les polygones sont généralement de forme triangulaire, mais ce n'est pas toujours le cas. Les polygones sont créés lorsque la surface d'un objet est modélisée, que les sommets sont sélectionnés et que l'élément est dessiné à l'aide d'un modèle filaire. Par rapport à un modèle ombragé, cela s'affiche plus rapidement ; Par conséquent, les polygones constituent une étape dans le processus d'animation par ordinateur. C'est le nombre de polygones rendus dans chaque image qui est appelé nombre de polygones.

    Avec l'introduction de la cinquième génération de consoles de jeux vidéo, l'utilisation des polygones s'est répandue et, à chaque génération successive, la complexité des modèles polygonaux a augmenté.

    Point

    Virgule flottante

    Virgule fixe

    Polygone

    En raison du processus d'arrondi, chaque ligne de balayage a sa propre direction dans l'espace et peut afficher sa face avant ou arrière à l'observateur selon sa préférence.

    Concept mathématique de fraction

    Algorithme de ligne de Bresenham

    Il est nécessaire de diviser les polygones en triangles.

    Si le spectateur regarde le triangle entier, il verra le même côté.

    Mathématiquement parlant, les nombres ponctuels obtenus à partir de l'étape de transformation et d'illumination doivent être transformés en fractions.

    Le concept mathématique des coordonnées barycentriques

    Utilisé dans le raytracing

    {Fin du chapitre 1}

    Chapitre 2 : Modèle filaire

    Dans le domaine de l'infographie tridimensionnelle, un modèle filaire, également connu sous le nom de modèle filaire, est une représentation graphique d'une entité physique tridimensionnelle tridimensionnelle. Soit en identifiant chaque arête de l'élément physique au point où deux surfaces lisses mathématiquement continues se rencontrent, soit en connectant les sommets constitutifs d'un objet à l'aide de lignes (droites) ou de courbes, il est possible de le faire. L'objet est rendu en traçant des lignes à l'emplacement de chaque bord, ce qui conduit à la projection de l'élément dans l'espace de l'écran. L'utilisation de fil métallique par les concepteurs pour représenter la géométrie tridimensionnelle d'objets solides est à l'origine du mot « cadre métallique ». Les modèles informatiques construits à l'aide de cadres métalliques en trois dimensions permettent de construire et de manipuler des solides et des surfaces solides. Le dessin au trait conventionnel est inférieur aux représentations efficaces et de haute qualité des solides qui peuvent être dessinées à l'aide de la modélisation solide 3D.

    La représentation de la structure de conception sous-jacente d'un modèle tridimensionnel est rendue possible grâce à l'utilisation d'un modèle filaire. En faisant pivoter l'objet de manière appropriée et en sélectionnant l'élimination des lignes cachées grâce à l'utilisation de plans de coupe, il est possible d'obtenir des vues bidimensionnelles traditionnelles ainsi que des dessins et des rendus.

    Les rendus filaires sont fréquemment utilisés dans les situations où une fréquence d'images d'écran relativement élevée est requise. Par exemple, lorsqu'il s'agit d'un modèle 3D très compliqué ou de systèmes en temps réel qui représentent des phénomènes extérieurs, les rendus filaires sont utilisés car ils sont relativement faciles et rapides à calculer. Les textures de surface peuvent être ajoutées automatiquement une fois le rendu initial de l'image filaire terminé, ce qui est applicable dans les situations où un niveau de détail graphique plus élevé est souhaité. Un concepteur est capable d'évaluer rapidement les solides, de faire pivoter des objets vers différentes vues et même de traiter les faces et les ombres plates simples grâce à cela. Cela élimine les longs délais liés à l'affichage d'images plus réalistes.

    De plus, le format filaire est un choix populaire pour la programmation de trajectoires d'outils pour les machines-outils à commande numérique directe (DNC), car il est parfaitement adapté à cet usage.

    Il y a des images qui ressemblent à des cadres métalliques dessinés à la main et qui remontent à la Renaissance italienne. Les modèles filaires ont également été largement utilisés dans les jeux vidéo dans les années 1980 et au début des années 1990 pour représenter des choses tridimensionnelles. Cela a été fait à une époque où les objets tridimensionnels « correctement » remplis auraient été trop compliqués à calculer et à dessiner avec les processeurs disponibles à l'époque. CAM, qui signifie fabrication assistée par ordinateur, utilise également

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