Mappage de Texture: Explorer la dimensionnalité dans la vision par ordinateur
Par Fouad Sabry
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À propos de ce livre électronique
Qu'est-ce que le mappage de texture
Le mappage de texture est une méthode permettant de mapper une texture sur un graphique généré par ordinateur. La texture ici peut être un détail haute fréquence, une texture de surface ou une couleur.
Comment vous en bénéficierez
(I) Informations et validations sur les sujets suivants :
Chapitre 1 : Mappage de Texture
Chapitre 2 : Cartographie normale
Chapitre 3 : Interpolation bilinéaire
Chapitre 4 : Filtrage de texture
Chapitre 5 : Lightmap
Chapitre 6 : Cartographie de réflexion
Chapitre 7 : Cartographie de cube
Chapitre 8 : Cartographie UV
Chapitre 9 : Unité de mappage de texture
Chapitre 10 : Dessin technique
(II) Répondre aux principales questions du public sur le mappage de texture.
(III) Exemples concrets d'utilisation du mappage de texture dans de nombreux domaines.
À qui s'adresse ce livre
Professionnels, étudiants de premier cycle et des cycles supérieurs, passionnés, amateurs, et ceux qui souhaitent aller au-delà des connaissances ou des informations de base pour tout type de mappage de texture.
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Technologies Émergentes Dans Le Domaine De L'Énergie [French]
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Avis sur Mappage de Texture
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Aperçu du livre
Mappage de Texture - Fouad Sabry
Mappage de texture
Explorer la dimensionnalité dans la vision par ordinateur
Fouad Sabry est l'ancien responsable régional du développement commercial pour les applications chez Hewlett Packard pour l'Europe du Sud, le Moyen-Orient et l'Afrique. Fouad est titulaire d'un baccalauréat ès sciences des systèmes informatiques et du contrôle automatique, d'une double maîtrise, d'une maîtrise en administration des affaires et d'une maîtrise en gestion des technologies de l'information de l'Université de Melbourne en Australie. Fouad a plus de 25 ans d'expérience dans les technologies de l'information et de la communication, travaillant dans des entreprises locales, régionales et internationales, telles que Vodafone et des machines commerciales internationales. Actuellement, Fouad est un entrepreneur, auteur, futuriste, axé sur les technologies émergentes et les solutions industrielles, et fondateur de l'initiative One billion knowledge.
Un milliard de connaissances
Mappage de texture
Explorer la dimensionnalité dans la vision par ordinateur
Fouad Sabry
Copyright
Texture Mapping © 2024 par Fouad Sabry. Tous droits réservés.
Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit ou par quelque moyen électronique ou mécanique que ce soit, y compris les systèmes de stockage et de récupération d'informations, sans l'autorisation écrite de l'auteur. La seule exception est celle d'un critique, qui peut citer de courts extraits dans une critique.
Couverture conçue par Fouad Sabry.
Bien que toutes les précautions aient été prises dans la préparation de ce livre, les auteurs et les éditeurs n'assument aucune responsabilité pour les erreurs ou omissions, ou pour les dommages résultant de l'utilisation des informations contenues dans ce livre.
Table des matières
Chapitre 1 : Mappage de texture
Chapitre 2 : Cartographie normale
Chapitre 3 : Interpolation bilinéaire
Chapitre 4 : Filtrage des textures
Chapitre 5 : Carte lumineuse
Chapitre 6 : Cartographie de réflexion
Chapitre 7 : Mappage de cube
Chapitre 8 : Cartographie UV
Chapitre 9 : Unité de mappage de texture
Chapitre 10 : Dessin technique
Appendice
À propos de l'auteur
Chapitre 1 : Mappage de texture
Le mappage de texture est une technique utilisée pour mapper une texture sur une image générée par ordinateur. La texture peut être un détail à haute fréquence, une texture de surface ou une couleur dans ce contexte.
En 1974, Edwin Catmull a développé la première version de la méthode.
Le mappage de texture faisait initialement référence au mapping diffus, une méthode qui consistait simplement à mapper les pixels d'une texture sur une surface 3D (« envelopper » l'image autour de l'objet). Au cours des dernières décennies, l'avènement du rendu multi-passes, du multitexturing, des mipmaps et des mappings plus complexes tels que le mappage de hauteur, le mappage de relief, le mappage normal, le mappage de déplacement, le mappage de réflexion, le mappage spéculaire, le mappage d'occlusion et de nombreuses variantes de la technique (contrôlée par un système de matériaux) ont permis de simuler le quasi-photoréalisme en temps réel en réduisant considérablement le nombre de polygones et les calculs d'éclairage nécessaires à la construction d'une scène.
Une carte de surface Il peut s'agir d'un bitmap ou d'une texture générée. Ils peuvent être enregistrés dans des formats de fichiers image standard, référencés par des formats de modèles 3D ou des descriptions de matériaux, et regroupés dans des ensembles de ressources.
Les surfaces visibles peuvent avoir 1 à 3 dimensions, bien que deux dimensions soient les plus courantes. Les données de texture peuvent être stockées dans des ordres mélangés ou en mosaïque pour augmenter la cohérence du cache lorsqu'elles sont utilisées avec la technologie contemporaine. Les API de rendu gèrent souvent les ressources de texture (qui peuvent résider dans la mémoire de l'appareil) sous forme de tampons ou de surfaces, et peuvent autoriser le « rendu en texture » pour des effets supplémentaires tels que le post-traitement ou le mappage d'environnement.
Ils contiennent souvent des données de couleur RVB (stockées sous forme de couleur directe, de formats compressés ou de couleur indexée) et parfois un canal supplémentaire pour le mélange alpha (RVBA), en particulier pour les panneaux d'affichage et les textures de superposition de décalcomanies. Il est possible d'utiliser le canal alpha (qui peut être facile à stocker sous des formes que le matériel peut interpréter) à des fins telles que la spécularité.
Plusieurs cartes de texture (ou canaux) peuvent être fusionnées pour gérer la spécularité, les normales, le déplacement et la diffusion souterraine, par exemple pour le rendu de la peau.
Les atlas de texture et les tableaux de textures peuvent être utilisés pour fusionner de nombreuses images de texture afin de réduire les transitions d'état sur le matériel contemporain. Ils peuvent être considérés comme la progression moderne des graphiques de cartes en tuiles. La technologie moderne prend souvent en charge les textures de cartes cubiques à faces multiples pour la cartographie de l'environnement.
Les cartes de texture peuvent être rassemblées par numérisation/photographie numérique, produites dans des outils d'édition d'images tels que GIMP, Photoshop, ou peintes directement sur des surfaces 3D à l'aide d'un outil de peinture 3D tel que Mudbox ou zbrush.
Comparable à mettre du papier décoratif dans une boîte blanche de base. Chaque sommet d'un polygone reçoit une coordonnée de texture (également appelée coordonnées UV dans le cas 2D). Cela peut être accompli via l'attribution explicite des caractéristiques des sommets, mises à jour manuellement dans une application de modélisation 3D à l'aide d'outils de dépliage UV. Le matériau peut également être associé à une transformation procédurale de l'espace 3D vers l'espace de texture. Cela peut être effectué à l'aide d'une projection planaire, d'une cartographie cylindrique ou