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Distance Brouillard: Explorer la frontière visuelle : aperçu du brouillard à distance de la vision par ordinateur
Distance Brouillard: Explorer la frontière visuelle : aperçu du brouillard à distance de la vision par ordinateur
Distance Brouillard: Explorer la frontière visuelle : aperçu du brouillard à distance de la vision par ordinateur
Livre électronique101 pages1 heure

Distance Brouillard: Explorer la frontière visuelle : aperçu du brouillard à distance de la vision par ordinateur

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À propos de ce livre électronique

Qu'est-ce que le brouillard de distance


Le brouillard de distance est une technique utilisée en infographie 3D pour améliorer la perception de la distance en ombrant différemment les objets distants.


Comment vous en bénéficierez


(I) Informations et validations sur les sujets suivants :


Chapitre 1 : Brouillard à distance


Chapitre 2 : Rendu (infographie)


Chapitre 3 : Algorithme de Painter


Chapitre 4 : Ombrage Gouraud


Chapitre 5 : Mappage de texture


Chapitre 6 : Perspective forcée


Chapitre 7 : Ombrage


Chapitre 8 : 2.5D


Chapitre 9 : Niveau de détail (infographie)


Chapitre 10 : Perspective aérienne


(II) Répondre aux principales questions du public sur le brouillard à distance.


(III) Exemples concrets d'utilisation du brouillard à distance dans de nombreux domaines.


À qui s'adresse ce livre


Professionnels, étudiants de premier cycle et des cycles supérieurs, passionnés, amateurs et ceux qui souhaitent aller au-delà des connaissances ou informations de base de quelque nature que ce soit. de brouillard à distance.


 


 

LangueFrançais
Date de sortie4 mai 2024
Distance Brouillard: Explorer la frontière visuelle : aperçu du brouillard à distance de la vision par ordinateur

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    Aperçu du livre

    Distance Brouillard - Fouad Sabry

    Brouillard de distance

    Exploration de la frontière visuelle : aperçu du brouillard de distance de la vision par ordinateur

    Fouad Sabry est l'ancien responsable régional du développement commercial pour les applications chez Hewlett Packard pour l'Europe du Sud, le Moyen-Orient et l'Afrique. Fouad est titulaire d'un baccalauréat ès sciences des systèmes informatiques et du contrôle automatique, d'une double maîtrise, d'une maîtrise en administration des affaires et d'une maîtrise en gestion des technologies de l'information, de l'Université de Melbourne en Australie. Fouad a plus de 25 ans d'expérience dans les technologies de l'information et de la communication, travaillant dans des entreprises locales, régionales et internationales, telles que Vodafone et des machines professionnelles internationales. Actuellement, Fouad est un entrepreneur, auteur, futuriste, axé sur les technologies émergentes et les solutions industrielles, et fondateur de l'initiative One Billion Knowledge.

    Un milliard de connaissances

    Brouillard de distance

    Exploration de la frontière visuelle : aperçu du brouillard de distance de la vision par ordinateur

    Fouad Sabry

    Copyright

    Distance Brouillard © 2024 par Fouad Sabry. Tous droits réservés.

    Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit ou par quelque moyen électronique ou mécanique que ce soit, y compris les systèmes de stockage et de récupération d'informations, sans l'autorisation écrite de l'auteur. La seule exception est celle d'un critique, qui peut citer de courts extraits dans une critique.

    Couverture dessinée par Fouad Sabry.

    Bien que toutes les précautions aient été prises dans la préparation de ce livre, les auteurs et les éditeurs n'assument aucune responsabilité pour les erreurs ou omissions, ou pour les dommages résultant de l'utilisation des informations contenues dans le présent document.

    Table des matières

    Chapitre 1 : Brouillard de distance

    Chapitre 2 : Rendu (infographie)

    Chapitre 3 : Algorithme de Painter

    Chapitre 4 : L'ombrage de Gouraud

    Chapitre 5 : Mappage de texture

    Chapitre 6 : Perspective forcée

    Chapitre 7 : Ombrage

    Chapitre 8 : 2.5D

    Chapitre 9 : Niveau de détail (infographie)

    Chapitre 10 : Perspective aérienne

    Appendice

    À propos de l'auteur

    Chapitre 1 : Brouillard de distance

    En infographie 3D, le brouillard de distance est une méthode utilisée pour améliorer l'illusion de distance en coloriant différemment les objets distants. Cette approche simule l'impact de la dispersion de la lumière, ce qui réduit le contraste des objets éloignés, en particulier dans les contextes extérieurs.

    En raison de la dispersion, la visibilité dans une brume naturelle diminue de façon exponentielle, et non linéaire, avec la distance. La couleur de la brume est déterminée par la couleur de la lumière diffusée dans le chemin d'observation ; Bleu sous ciel clair et rougeâtre au coucher du soleil, comme avec Alpenglow. Ces nuances plus subtiles sont illustrées dans quelques images.

    Du milieu à la fin des années 1990, lorsque la puissance de traitement était insuffisante pour afficher de grandes distances de visionnement, l'écrêtage a été utilisé pour simuler le brouillard de distance. En ajoutant un brouillard à moyenne portée, les polygones coupés émergeaient à une distance suffisante pour être masqués par le brouillard et disparaître à l'approche du joueur.

    Exemple de brouillard lointain

    {Fin du chapitre 1}

    Chapitre 2 : Rendu (infographie)

    À l'aide d'un logiciel informatique, le rendu ou synthèse d'images est le processus de génération d'une image photoréaliste ou non photoréaliste à partir d'un modèle 2D ou 3D. L'image rendue est connue sous le nom de rendu. Un fichier de scène contenant des objets dans un langage ou une structure de données spécifiés avec précision peut définir de nombreux modèles. Le fichier de scène contient des informations sur la géométrie, le point de vue, la texture, l'éclairage et l'ombrage de la scène. Les données du fichier de scène sont ensuite envoyées à un programme de rendu pour traitement et sortie sous forme d'image numérique ou de fichier d'image graphique matricielle. Le terme « rendu » correspond à l'interprétation d'une scène par un artiste. Le rendu fait également référence au processus de calcul des effets dans un outil de montage vidéo pour produire la sortie vidéo finale.

    Le rendu est l'un des sous-thèmes les plus importants de l'infographie 3D, et il est toujours interconnecté avec les autres dans la pratique. Il s'agit de la dernière étape importante du pipeline graphique, qui donne aux modèles et à l'animation leur aspect final. Depuis les années 1970, à mesure que la sophistication de l'infographie s'est accrue, le thème est devenu plus distinct.

    Le rendu a des applications dans l'architecture, les jeux vidéo, les simulateurs, les effets visuels de films et de télévision et la visualisation de conception, chacun d'entre eux utilisant une combinaison unique de fonctionnalités et d'approches. Il existe de nombreux moteurs de rendu disponibles. Certains sont intégrés dans des progiciels de modélisation et d'animation plus importants, tandis que d'autres sont des projets open source gratuits. Un moteur de rendu est un programme complexe basé sur divers domaines, tels que la physique de la lumière, la perception visuelle, les mathématiques et le génie logiciel.

    Même si les détails techniques des technologies de rendu varient, le pipeline graphique d'un périphérique de rendu tel qu'un GPU gère les problèmes généraux liés à la création d'une image 2D sur un écran à partir d'une représentation 3D contenue dans un fichier de scène. Un GPU est un appareil conçu spécifiquement pour aider un processeur à effectuer des calculs de rendu sophistiqués. Le logiciel de rendu doit résoudre l'équation de rendu pour qu'une scène apparaisse relativement réaliste et prévisible sous un éclairage virtuel. L'équation de rendu ne tient pas compte de tous les phénomènes d'éclairage, mais sert plutôt de modèle d'éclairage de base pour les images générées par ordinateur.

    Les scènes en graphisme 3D peuvent être rendues à l'avance ou générées en temps réel. Le pré-rendu est une technique lente et coûteuse en calcul qui est souvent utilisée pour la création de films, dans lesquels les scènes peuvent être préparées à l'avance, tandis que le rendu en temps réel est généralement utilisé pour les jeux vidéo 3D et d'autres applications qui doivent générer des scènes en temps réel. L'accélération du matériel 3D peut améliorer les performances de rendu en temps réel.

    Lorsque la pré-image (souvent une esquisse filaire) est terminée, le rendu est utilisé pour ajouter des textures bitmap ou procédurales, des lumières, un

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