Technologies Émergentes Dans Le Divertissement [French]
Par Fouad Sabry
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À propos de cette série
Qu'est-ce que l'immersion dans la réalité virtuelle
La réalité virtuelle (VR) donne aux utilisateurs l'impression qu'ils sont physiquement présents dans un cadre qui n'existe pas dans le monde réel. L'utilisateur du système de réalité virtuelle est immergé dans des visuels, des sons et d'autres stimuli qui forment ensemble un environnement immersif, qui est responsable de la création de la perception.
Comment vous en bénéficierez
(I) Insights et validations sur les sujets suivants :
Chapitre 1 : Immersion (réalité virtuelle)
Chapitre 2 : Multimédia
Chapitre 3 : Réalité virtuelle
Chapitre 4 : Réalité augmentée
Chapitre 5 : Réalité mixte
Chapitre 6 : Visiocasque
Chapitre 7 : Métavers
Chapitre 8 : Thérapie par réalité virtuelle
Chapitre 9 : Vidéo à 360 degrés
Chapitre 10 : Modèle augmenté par projection
Chapitre 11 : Formation des astronautes
Chapitre 12 : Oculus Rift
Chapitre 13 : zSpace (entreprise)
Chapitre 14 : Windows Mixed Reality
Chapitre 15 : Casque de réalité virtuelle
Chapitre 16 : Suivi de position VR
Chapitre 17 : La réalité virtuelle dans l'enseignement primaire
Chapitre 18 : Jeu de réalité virtuelle
Chapitre 19 : V applications de réalité virtuelle
Chapitre 20 : Apprentissage immersif
Chapitre 21 : Réalité virtuelle cinématographique
(II) Répondre aux principales questions du public sur l'immersion dans la réalité virtuelle.
(III) Exemples concrets d'utilisation de l'immersion dans la réalité virtuelle dans de nombreux domaines.
(IV) 17 annexes pour expliquer, brièvement, 266 technologies émergentes dans chaque industrie pour en avoir 360 -degré de compréhension complète de l'immersion dans les technologies de réalité virtuelle.
À qui s'adresse ce livre
Professionnels, étudiants de premier cycle et des cycles supérieurs, passionnés, amateurs et ceux qui veulent aller au-delà des connaissances ou des informations de base pour tout type d'immersion dans la réalité virtuelle.
Titres dans cette série (2)
- Imagerie Générée Par Ordinateur: Comment les images générées par ordinateur sont utilisées dans les films et les animations
1
Qu'est-ce que l'imagerie générée par ordinateur L'utilisation de l'infographie pour créer ou contribuer à des images dans des œuvres d'art, des supports imprimés, des jeux vidéo, des simulateurs, des animations par ordinateur et les effets visuels dans les films cinématographiques, les programmes télévisés, les courts métrages, les publicités et les vidéos sont appelés images générées par ordinateur (également abrégées en CGI). Bien que le mot "CGI" soit le plus généralement utilisé pour désigner l'infographie 3D utilisée pour produire des personnages, des scènes et des effets spéciaux dans les films et la télévision, qui est définie comme "animation CGI", les images peuvent être dynamiques ou statiques. , et ils peuvent être bidimensionnels (2D). Comment vous en bénéficierez (I) Insights et validations sur les sujets suivants : Chapitre 1 : Imagerie générée par ordinateur Chapitre 2 : Animation par ordinateur Chapitre 3 : Art numérique Chapitre 4 : Autodesk 3ds Max Chapitre 5 : Effets visuels Chapitre 6 : Visualisation scientifique Chapitre 7 : Visualisation (graphiques) Chapitre 8 : Non- rendu photoréaliste Chapitre 9 : Infographie temps réel Chapitre 10 : Cinématographie virtuelle Chapitre 11 : Rendu 3D Chapitre 12 : Infographie 3D Chapitre 13 : Modèle augmenté par projection Chapitre 14 : Infographie (informatique) Chapitre 15 : Infographie Chapitre r 16 : Logiciels générateurs de fractales Chapitre 17 : Liste des logiciels d'infographie 3D Chapitre 18 : Histoire de l'animation par ordinateur Chapitre 19 : Modélisation 3D Chapitre 20 : Informatique visuelle Chapitre 21 : Humains virtuels (II) Répondre aux principales questions du public sur les images générées par ordinateur. (III) Exemples concrets d'utilisation de l'imagerie générée par ordinateur dans de nombreux domaines. (IV) 17 annexes pour expliquer brièvement 266 technologies émergentes dans chaque industrie afin d'avoir une compréhension complète à 360 degrés de l'imagerie générée par ordinateur technologies d'imagerie. À qui s'adresse ce livre Professionnels, étudiants de premier cycle et des cycles supérieurs, passionnés, amateurs et ceux qui veulent aller au-delà des connaissances de base ou des informations pour tout type d'images générées par ordinateur.
- Immersion Dans La Réalité Virtuelle: La perception d'être physiquement présent dans un monde non physique
2
Qu'est-ce que l'immersion dans la réalité virtuelle La réalité virtuelle (VR) donne aux utilisateurs l'impression qu'ils sont physiquement présents dans un cadre qui n'existe pas dans le monde réel. L'utilisateur du système de réalité virtuelle est immergé dans des visuels, des sons et d'autres stimuli qui forment ensemble un environnement immersif, qui est responsable de la création de la perception. Comment vous en bénéficierez (I) Insights et validations sur les sujets suivants : Chapitre 1 : Immersion (réalité virtuelle) Chapitre 2 : Multimédia Chapitre 3 : Réalité virtuelle Chapitre 4 : Réalité augmentée Chapitre 5 : Réalité mixte Chapitre 6 : Visiocasque Chapitre 7 : Métavers Chapitre 8 : Thérapie par réalité virtuelle Chapitre 9 : Vidéo à 360 degrés Chapitre 10 : Modèle augmenté par projection Chapitre 11 : Formation des astronautes Chapitre 12 : Oculus Rift Chapitre 13 : zSpace (entreprise) Chapitre 14 : Windows Mixed Reality Chapitre 15 : Casque de réalité virtuelle Chapitre 16 : Suivi de position VR Chapitre 17 : La réalité virtuelle dans l'enseignement primaire Chapitre 18 : Jeu de réalité virtuelle Chapitre 19 : V applications de réalité virtuelle Chapitre 20 : Apprentissage immersif Chapitre 21 : Réalité virtuelle cinématographique (II) Répondre aux principales questions du public sur l'immersion dans la réalité virtuelle. (III) Exemples concrets d'utilisation de l'immersion dans la réalité virtuelle dans de nombreux domaines. (IV) 17 annexes pour expliquer, brièvement, 266 technologies émergentes dans chaque industrie pour en avoir 360 -degré de compréhension complète de l'immersion dans les technologies de réalité virtuelle. À qui s'adresse ce livre Professionnels, étudiants de premier cycle et des cycles supérieurs, passionnés, amateurs et ceux qui veulent aller au-delà des connaissances ou des informations de base pour tout type d'immersion dans la réalité virtuelle.
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