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Rendu à plage dynamique élevée: Déverrouiller le spectre visuel : techniques avancées en vision par ordinateur
Rendu à plage dynamique élevée: Déverrouiller le spectre visuel : techniques avancées en vision par ordinateur
Rendu à plage dynamique élevée: Déverrouiller le spectre visuel : techniques avancées en vision par ordinateur
Livre électronique92 pages1 heure

Rendu à plage dynamique élevée: Déverrouiller le spectre visuel : techniques avancées en vision par ordinateur

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À propos de ce livre électronique

Qu'est-ce que le rendu à plage dynamique élevée


Le rendu à plage dynamique élevée, également connu sous le nom d'éclairage à plage dynamique élevée, est le rendu de scènes d'infographie à l'aide de l'éclairage. calculs effectués en plage dynamique élevée (HDR). Cela permet de préserver les détails qui pourraient être perdus en raison des taux de contraste limités. Les jeux vidéo, les films et les effets spéciaux générés par ordinateur en bénéficient car ils créent des scènes plus réalistes qu'avec des modèles d'éclairage plus simplistes.


Comment vous en bénéficierez


(I) Informations et validations sur les sujets suivants :


Chapitre 1 : Rendu à plage dynamique élevée


Chapitre 2 : Rendu (infographie)


Chapitre 3 : Éclairage global


Chapitre 4 : Capture HDR multi-exposition


Chapitre 5 : Cartographie des tons


Chapitre 6 : Éclairage par pixel


Chapitre 7 : Bloom (effet shader)


Chapitre 8 : Éclairage basé sur l'image


Chapitre 9 : Plage dynamique élevée


Chapitre 10 : Wolfgang Heidrich


(II) Répondre aux principales questions du public sur le rendu à plage dynamique élevée.


(III) Exemples concrets d'utilisation du rendu à plage dynamique élevée dans de nombreux domaines.


À qui s'adresse ce livre


Les professionnels, les étudiants du premier cycle et des cycles supérieurs, les passionnés, les amateurs et ceux qui souhaitent aller au-delà des connaissances ou des informations de base pour tout type de niveau supérieur. Rendu de plage dynamique.


 


 

LangueFrançais
Date de sortie4 mai 2024
Rendu à plage dynamique élevée: Déverrouiller le spectre visuel : techniques avancées en vision par ordinateur

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    Rendu à plage dynamique élevée - Fouad Sabry

    Rendu à plage dynamique élevée

    Libérer le spectre visuel : techniques avancées en vision par ordinateur

    Fouad Sabry est l'ancien responsable régional du développement commercial pour les applications chez Hewlett Packard pour l'Europe du Sud, le Moyen-Orient et l'Afrique. Fouad est titulaire d'un baccalauréat ès sciences des systèmes informatiques et du contrôle automatique, d'une double maîtrise, d'une maîtrise en administration des affaires et d'une maîtrise en gestion des technologies de l'information, de l'Université de Melbourne en Australie. Fouad a plus de 25 ans d'expérience dans les technologies de l'information et de la communication, travaillant dans des entreprises locales, régionales et internationales, telles que Vodafone et des machines professionnelles internationales. Actuellement, Fouad est un entrepreneur, auteur, futuriste, axé sur les technologies émergentes et les solutions industrielles, et fondateur de l'initiative One Billion Knowledge.

    Un milliard de connaissances

    Rendu à plage dynamique élevée

    Libérer le spectre visuel : techniques avancées en vision par ordinateur

    Fouad Sabry

    Copyright

    Rendu © High Dynamic Range 2024 par Fouad Sabry. Tous droits réservés.

    Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit ou par quelque moyen électronique ou mécanique que ce soit, y compris les systèmes de stockage et de récupération d'informations, sans l'autorisation écrite de l'auteur. La seule exception est celle d'un critique, qui peut citer de courts extraits dans une critique.

    Couverture dessinée par Fouad Sabry.

    Bien que toutes les précautions aient été prises dans la préparation de ce livre, les auteurs et les éditeurs n'assument aucune responsabilité pour les erreurs ou omissions, ou pour les dommages résultant de l'utilisation des informations contenues dans le présent document.

    Table des matières

    Chapitre 1 : Rendu à plage dynamique élevée

    Chapitre 2 : Rendu (infographie)

    Chapitre 3 : L'illumination globale

    Chapitre 4 : Capture HDR multi-exposition

    Chapitre 5 : Cartographie des tons

    Chapitre 6 : Éclairage par pixel

    Chapitre 7 : Bloom (effet shader)

    Chapitre 8 : Éclairage basé sur l'image

    Chapitre 9 : Plage dynamique élevée

    Chapitre 10 : Wolfgang Heidrich

    Appendice

    À propos de l'auteur

    Chapitre 1 : Rendu à plage dynamique élevée

    À l'aide de calculs d'éclairage à plage dynamique élevée, le rendu à plage dynamique élevée (rendu HDRR ou HDR) crée des images photoréalistes en infographie (HDR). De cette façon, les détails qui pourraient autrement être perdus en raison d'un faible contraste peuvent être conservés. Des scènes plus réalistes peuvent ainsi être créées dans les jeux vidéo, les films CGI et les animations d'effets spéciaux.

    Nvidia fournit un résumé en trois points de la justification du HDR : les choses peuvent être aussi sombres qu'elles doivent l'être ou aussi claires qu'elles doivent l'être pour voir les détails, et vice versa.

    En 1985, Greg Ward a été le pionnier de l'utilisation de l'imagerie HDRI (High-Dynamic Range) en infographie avec la sortie de son programme gratuit et open source de rendu et de simulation d'éclairage Radiance. Pendant plus d'une décennie, les progrès de l'HDRI ont stagné en raison de contraintes liées à la vitesse de traitement, au stockage des données et aux techniques d'acquisition. Ce n'est que récemment que la technologie permettant de mettre en œuvre l'HDRI est pratiquement apparue. Ces deux études ont permis de jeter les bases de la fabrication de sondes lumineuses HDR (High Dynamic Range) d'un lieu, puis de l'utilisation de ces sondes pour éclairer une scène générée.

    Depuis lors, les images HDRI (High Dynamic Range) et HDRL (High Dynamic Range Lighting) ont été largement utilisées dans les scènes 3D où l'incorporation d'un élément 3D dans un environnement réel nécessite l'utilisation de données de sonde lumineuse pour créer des effets d'éclairage plausibles.

    Les recherches de Spencer ont servi de base à un shader de post-traitement HDRI utilisé dans le jeu vidéo Riven : The Sequel to Myst en 1997. Lorsque Epic Games a fait la démonstration de l'Unreal Engine 3 et que Valve a annoncé Half-Life 2 : Lost Coast en 2005 à l'E3, ainsi que des moteurs open-source comme OGRE 3D et des jeux open-source comme Nexuiz, l'expression a de nouveau acquis une utilisation généralisée.

    Le rendu HDR a l'avantage de conserver des détails plus fins dans les scènes à fort contraste. Sans HDR (High Dynamic Range), les images trop en noir ou blanc sont automatiquement ajustées. La technologie les convertit en une valeur à virgule flottante de 0,0 pour un noir complet et de 1,0 pour un blanc complet.

    L'utilisation de repères perceptuels supplémentaires pour augmenter la luminosité apparente est une autre facette du rendu HDR. Les phénomènes optiques tels que les réflexions et les réfractions, ainsi que les matériaux transparents comme le verre, sont également affectés par le traitement de la préservation de la lumière par le rendu HDR. Les lumières très fortes (comme le soleil) sont limitées à une valeur de luminance de 1,0 dans le rendu LDR. Dans ce cas, le résultat doit être inférieur ou égal à 1,0 lorsque cette lumière est réfléchie. Dans le rendu HDR, cependant, les sources lumineuses extrêmement fortes peuvent avoir une luminosité supérieure à 1,0 pour représenter leurs valeurs réelles. Cela permet à des sources lumineuses lumineuses réalistes d'être réfléchies par les objets.

    Le rapport de contraste dynamique moyen que l'œil humain peut détecter est d'environ 1 000 000 :1. Il faut du temps pour que l'iris s'adapte et que le corps subisse

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