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Infographie du sommet: Explorer l'intersection de l'infographie Vertex et de la vision par ordinateur
Infographie du sommet: Explorer l'intersection de l'infographie Vertex et de la vision par ordinateur
Infographie du sommet: Explorer l'intersection de l'infographie Vertex et de la vision par ordinateur
Livre électronique93 pages1 heure

Infographie du sommet: Explorer l'intersection de l'infographie Vertex et de la vision par ordinateur

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À propos de ce livre électronique

Qu'est-ce que Vertex Computer Graphics


Un sommet en infographie est une structure de données qui décrit certains attributs, comme la position d'un point dans un espace 2D ou 3D, ou plusieurs points sur une surface.


Comment vous en bénéficierez


(I) Informations et validations sur les sujets suivants :


Chapitre 1 : Sommet (infographie)


Chapitre 2 : Ombrage Gouraud


Chapitre 3 : Cartographie de texture


Chapitre 4 : Modèle de réflexion de Phong


Chapitre 5 : Ombrage de Phong


Chapitre 6 : Ombrage


Chapitre 7 : Cartographie normale


Chapitre 8 : Maillage polygonal


Chapitre 9 : Shader


Chapitre 10 : Lightmap


(II) Répondre aux principales questions du public sur l'infographie des sommets.


(III) Exemples concrets d'utilisation de l'infographie vertex dans de nombreux domaines.


À qui s'adresse ce livre


Professionnels, étudiants de premier cycle et des cycles supérieurs, passionnés, amateurs et ceux qui veulent y aller au-delà des connaissances ou des informations de base pour tout type d'infographie Vertex.

LangueFrançais
Date de sortie4 mai 2024
Infographie du sommet: Explorer l'intersection de l'infographie Vertex et de la vision par ordinateur

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    Aperçu du livre

    Infographie du sommet - Fouad Sabry

    Infographie Vertex

    Explorer l'intersection de l'infographie Vertex et de la vision par ordinateur

    Fouad Sabry est l'ancien responsable régional du développement commercial pour les applications chez Hewlett Packard pour l'Europe du Sud, le Moyen-Orient et l'Afrique. Fouad est titulaire d'un baccalauréat ès sciences des systèmes informatiques et du contrôle automatique, d'une double maîtrise, d'une maîtrise en administration des affaires et d'une maîtrise en gestion des technologies de l'information, de l'Université de Melbourne en Australie. Fouad a plus de 25 ans d'expérience dans les technologies de l'information et de la communication, travaillant dans des entreprises locales, régionales et internationales, telles que Vodafone et des machines professionnelles internationales. Actuellement, Fouad est un entrepreneur, auteur, futuriste, axé sur les technologies émergentes et les solutions industrielles, et fondateur de l'initiative One Billion Knowledge.

    Un milliard de connaissances

    Infographie Vertex

    Explorer l'intersection de l'infographie Vertex et de la vision par ordinateur

    Fouad Sabry

    Copyright

    Vertex Infographie © 2024 par Fouad Sabry. Tous droits réservés.

    Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit ou par quelque moyen électronique ou mécanique que ce soit, y compris les systèmes de stockage et de récupération d'informations, sans l'autorisation écrite de l'auteur. La seule exception est celle d'un critique, qui peut citer de courts extraits dans une critique.

    Couverture dessinée par Fouad Sabry.

    Bien que toutes les précautions aient été prises dans la préparation de ce livre, les auteurs et les éditeurs n'assument aucune responsabilité pour les erreurs ou omissions, ou pour les dommages résultant de l'utilisation des informations contenues dans le présent document.

    Table des matières

    Chapitre 1 : Vertex (infographie)

    Chapitre 2 : L'ombrage de Gouraud

    Chapitre 3 : Mappage de texture

    Chapitre 4 : Modèle de réflexion de Phong

    Chapitre 5 : L'ombrage de Phong

    Chapitre 6 : Ombrage

    Chapitre 7 : Cartographie des normales

    Chapitre 8 : Maillage polygonal

    Chapitre 9 : Shader

    Chapitre 10 : Lightmap

    Appendice

    À propos de l'auteur

    Chapitre 1 : Vertex (infographie)

    UML class diagram

    En infographie, un sommet (sommets pluriels) est une structure de données qui définit certaines caractéristiques, telles que l'emplacement d'un point dans l'espace 2D ou 3D, ou plusieurs points sur une surface.

    Le plus souvent, les modèles 3D sont représentés sous forme de polyèdres triangulés qui créent un maillage triangulaire. Grâce à la tessellation, les surfaces non triangulaires peuvent être transformées en un réseau de triangles. En règle générale, les attributs des sommets sont interpolés sur les surfaces de maillage.

    En plus de la position physique, les sommets des triangles sont également liés à d'autres données nécessaires pour représenter l'élément de manière appropriée. La majorité des caractéristiques des sommets représentent des vecteurs dans l'espace à afficher. Ces vecteurs sont normalement de dimension un (x), deux (x, y) ou trois (x, y, z), et ils peuvent contenir une quatrième coordonnée homogène (w). L'importance de ces valeurs est transmise par une description matérielle. Dans le rendu en temps réel, un nuanceur de vertex ou un pipeline de vertex utilise ces qualités.

    Ces caractéristiques peuvent inclure :

    Position

    Les coordonnées 2D ou 3D d'un lieu dans l'espace.

    Couleur

    Il s'agit généralement de valeurs RVB diffuses ou spéculaires, représentant des informations de couleur de surface ou d'éclairage qui ont été précalculées.

    Réflectance

    près des sommets, tels que l'exposant spéculaire, la métallicité et les valeurs de Fresnel.

    Coordonnées de texture

    Également connues sous le nom de coordonnées UV, elles déterminent le mappage de texture de la surface, parfois pour de nombreuses couches.

    Vecteurs normaux

    Utilisés pour les calculs d'éclairage (tels que l'ombrage de Phong), le mappage des normales ou le mappage de déplacement, et pour réguler la subdivision, ils définissent une surface incurvée approximative au sommet.

    Vecteurs tangents

    Ceux-ci définissent une surface incurvée approximative au sommet, qui est utilisée pour les calculs d'éclairage (tels que l'ombrage Phong), le mappage normal ou le mappage de déplacement, ainsi que pour régir la subdivision.

    Pondérations de mélange

    Poids des os

    Pondération attribuée aux structures dans l'animation squelettique pour régir la distorsion.

    Fusionner les formes

    Plusieurs vecteurs de position peuvent être fusionnés au fil du temps, en particulier pour l'animation de visages.

    {Fin du chapitre 1}

    Chapitre 2 : L'ombrage de Gouraud

    L'ombrage de Gouraud, nommé d'après Henri Gouraud, est une technique d'interpolation utilisée en infographie pour générer un ombrage continu des surfaces représentées par des maillages polygonaux. En pratique, l'ombrage de Gouraud est le plus souvent utilisé pour générer un éclairage continu sur les maillages triangulaires en calculant l'éclairage aux coins de chaque triangle et en interpolant linéairement les couleurs résultantes pour chaque pixel couvert par le triangle. L'approche a été initialement publiée par Gouraud en 1971.

    Une estimation de la normale de surface de chaque sommet dans un modèle 3D polygonal est soit fournie pour chaque sommet, soit calculée en faisant la moyenne des normales de surface des polygones qui convergent à chaque sommet. À l'aide de ces estimations, des calculs d'éclairage basés sur un modèle de réflexion, tel que le modèle de réflexion de Phong, sont

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