Flou de mouvement: Explorer la dynamique de la vision par ordinateur : le flou de mouvement dévoilé
Par Fouad Sabry
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À propos de ce livre électronique
Qu'est-ce que le flou de mouvement
Le flou de mouvement est la traînée apparente d'objets en mouvement sur une photographie ou une séquence d'images, comme un film ou une animation. Cela se produit lorsque l'image enregistrée change pendant l'enregistrement d'une seule exposition, en raison d'un mouvement rapide ou d'une longue exposition.
Comment vous en bénéficierez
( I) Informations et validations sur les sujets suivants :
Chapitre 1 : Flou de mouvement
Chapitre 2 : Fréquence d'images
Chapitre 3 : Vitesse d'obturation
Chapitre 4 : Bullet time
Chapitre 5 : Go motion
Chapitre 6 : Match moving
Chapitre 7 : Photographie à grande vitesse
Chapitre 8 : Stabilisation de l'image
Chapitre 9 : Afficher le flou de mouvement
Chapitre 10 : Volet roulant
(II) Répondre aux principales questions du public sur flou de mouvement.
(III) Exemples concrets d'utilisation du flou de mouvement dans de nombreux domaines.
À qui s'adresse ce livre
Professionnels, étudiants de premier cycle et des cycles supérieurs, passionnés, amateurs et ceux qui souhaitent aller au-delà des connaissances ou des informations de base pour tout type de flou de mouvement.
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Aperçu du livre
Flou de mouvement - Fouad Sabry
Flou de mouvement
Exploration de la dynamique de la vision par ordinateur : le flou de mouvement dévoilé
Fouad Sabry est l'ancien responsable régional du développement commercial pour les applications chez Hewlett Packard pour l'Europe du Sud, le Moyen-Orient et l'Afrique. Fouad est titulaire d'un baccalauréat ès sciences des systèmes informatiques et du contrôle automatique, d'une double maîtrise, d'une maîtrise en administration des affaires et d'une maîtrise en gestion des technologies de l'information, de l'Université de Melbourne en Australie. Fouad a plus de 25 ans d'expérience dans les technologies de l'information et de la communication, travaillant dans des entreprises locales, régionales et internationales, telles que Vodafone et des machines professionnelles internationales. Actuellement, Fouad est un entrepreneur, auteur, futuriste, axé sur les technologies émergentes et les solutions industrielles, et fondateur de l'initiative One Billion Knowledge.
Un milliard de connaissances
Flou de mouvement
Exploration de la dynamique de la vision par ordinateur : le flou de mouvement dévoilé
Fouad Sabry
Copyright
Flou © de mouvement 2024 par Fouad Sabry. Tous droits réservés.
Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit ou par quelque moyen électronique ou mécanique que ce soit, y compris les systèmes de stockage et de récupération d'informations, sans l'autorisation écrite de l'auteur. La seule exception est celle d'un critique, qui peut citer de courts extraits dans une critique.
Couverture dessinée par Fouad Sabry.
Bien que toutes les précautions aient été prises dans la préparation de ce livre, les auteurs et les éditeurs n'assument aucune responsabilité pour les erreurs ou omissions, ou pour les dommages résultant de l'utilisation des informations contenues dans le présent document.
Table des matières
Chapitre 1 : Flou de mouvement
Chapitre 2 : Fréquence d'images
Chapitre 3 : Vitesse d'obturation
Chapitre 4 : Le bullet time
Chapitre 5 : Mouvement Go
Chapitre 6 : Match en mouvement
Chapitre 7 : Photographie à grande vitesse
Chapitre 8 : Stabilisation de l'image
Chapitre 9 : Télévision à rétroprojection
Chapitre 10 : Volet roulant
Appendice
À propos de l'auteur
Chapitre 1 : Flou de mouvement
Le flou de mouvement est la traînée apparente d'objets en mouvement dans une photographie, une vidéo ou une animation. Cela se produit lorsque l'image capturée se déplace au cours d'une seule exposition en raison d'un mouvement rapide ou d'une exposition prolongée.
Lorsqu'un appareil photo capture une image, il ne capture pas un seul instant de temps. En raison de limitations technologiques ou de considérations créatives, l'image peut représenter la scène à travers le temps. Ce temps d'exposition est généralement suffisamment court pour que l'image acquise par l'appareil photo semble capturer un moment immédiat. Cependant, ce n'est pas toujours le cas, et un objet en mouvement rapide ou une période d'exposition plus longue peut entraîner des artefacts flous qui le rendent évident. Au fur et à mesure que les objets d'une image se déplacent, une image de cette scène doit représenter une intégration de toutes les positions de ces objets, ainsi que du point de vue de l'appareil photo, pendant le temps d'exposition déterminé par la vitesse d'obturation. Tout objet se déplaçant par rapport à l'appareil photo apparaîtra flou ou maculé le long de la direction du mouvement relatif dans une telle image. Ce maculage peut se produire sur un objet en mouvement ou un arrière-plan immobile si la caméra est en mouvement. Cela semble naturel dans un film ou un écran de télévision, car l'œil humain se comporte de la même manière.
Comme l'effet est généré par le mouvement relatif de la caméra, des objets et de la scène, il est possible de gérer le flou de mouvement en déplaçant la caméra pour suivre les objets en mouvement. Dans ce cas, même avec de longues périodes d'exposition, les objets en mouvement apparaîtront plus nets tandis que l'arrière-plan sera flou, ce qui donnera une image qui transmet une impression de mouvement et de vitesse.
Cet effet doit être reproduit dans l'animation par ordinateur, car une caméra virtuelle capture un instant discret dans le temps. En règle générale, ce flou de mouvement simulé est appliqué lorsque la caméra ou les objets de l'image se déplacent rapidement.
Sans cet effet simulé, chaque image représenterait un instant parfait dans le temps (semblable à un appareil photo avec une vitesse d'obturation infiniment rapide), sans flou de mouvement. Pour cette raison, un jeu vidéo avec une fréquence d'images de 25 à 30 images par seconde peut sembler saccadé, mais les mouvements naturels filmés à la même fréquence d'images apparaîtront plus continus. De nombreux jeux vidéo contemporains, notamment les jeux de simulation automobile, contiennent un flou de mouvement.
Les jeux Need for Speed les plus récents, Unreal Tournament III et The Legend of Zelda : Majora's Mask, parmi beaucoup d'autres, utilisent cette technologie. Il existe deux méthodes principales utilisées dans les jeux vidéo pour obtenir un flou de mouvement : les effets plein écran moins chers, qui ne prennent généralement en compte que le mouvement de la caméra (et parfois la vitesse à laquelle la caméra se déplace dans l'espace 3D pour créer un flou radial), et le flou de mouvement plus « sélectif » ou « par objet », qui utilise généralement un shader pour créer un tampon de vitesse afin de marquer l'intensité du mouvement pour un effet de flou à appliquer. ou un shader pour effectuer l'extrusion de la géométrie. Avant les pipelines d'ombrage contemporains par pixel, les effets classiques de « flou de mouvement » consistaient souvent à dessiner des images successives les unes sur les autres avec peu de transparence, ce qui est techniquement un retour vidéo.
Étant donné que le moteur de rendu dispose de plus de temps pour créer chaque image dans une animation par ordinateur pré-rendue, telle que des films CGI, il est possible d'obtenir un flou de mouvement réaliste. L'anticrénelage temporel génère des trames composées de plusieurs instants. Les images ne sont pas des moments discrets, mais plutôt des intervalles de temps. Si un objet se déplace à une vitesse linéaire le long d'une trajectoire de 0 % à 100 % en quatre périodes, et si ces périodes sont considérées comme des images, l'objet présentera des traînées de flou de mouvement correspondant à 25 % de la longueur de la trajectoire dans chaque image. Si la vitesse d'obturation est réduite à moins que la période d'une image et qu'il est possible qu'elle s'approche de la durée nulle, l'animateur informatique doit sélectionner la partie des quarts de trajectoire (dans notre exemple à 4 images) qu'il a l'intention d'afficher en tant que moments d'obturation ouverte. Ils peuvent rendre les débuts de chaque image, auquel cas ils ne verront jamais l'objet arriver à la fin de la route, ou ils peuvent rendre les fins de chaque image, auquel cas ils ne seront jamais témoins du début du voyage. La majorité des systèmes d'animation par ordinateur font la traditionnelle « erreur de poteau de clôture » dans leur gestion du temps, confondant les périodes temporelles d'une animation avec les moments instantanés qui les séparent. Ainsi, la plupart des systèmes d'animation par ordinateur placent de manière incorrecte un objet sur un trajet de quatre