Reconnaissance gestuelle: Libérer le langage du mouvement
Par Fouad Sabry
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À propos de ce livre électronique
Qu'est-ce que la reconnaissance gestuelle
La reconnaissance gestuelle est un domaine de recherche et de développement en informatique et en technologie du langage concerné par la reconnaissance et l'interprétation des gestes humains. Sous-discipline de la vision par ordinateur, elle utilise des algorithmes mathématiques pour interpréter les gestes.
Comment vous en bénéficierez
(I) Informations et validations sur les sujets suivants :
Chapitre 1 : Reconnaissance gestuelle
Chapitre 2 : Gestes du dispositif de pointage
Chapitre 3 : Interface utilisateur
Chapitre 4 : Informatique affective
Chapitre 5 : Projecteur portable
Chapitre 6 : Interface utilisateur tangible
Chapitre 7 : Interaction multimodale
Chapitre 8 : Interface utilisateur vocale
Chapitre 9 : Gant filaire
Chapitre 10 : Multi-touch
(II) Répondre aux principales questions du public sur la reconnaissance gestuelle.
>(III) Exemples concrets d'utilisation de la reconnaissance gestuelle dans de nombreux domaines.
À qui s'adresse ce livre
Professionnels, étudiants de premier cycle et des cycles supérieurs, les passionnés, les amateurs et ceux qui souhaitent aller au-delà des connaissances ou des informations de base pour tout type de reconnaissance gestuelle.
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Technologies Émergentes dans les Choses Autonomes [French]
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Avis sur Reconnaissance gestuelle
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Aperçu du livre
Reconnaissance gestuelle - Fouad Sabry
Reconnaissance gestuelle
Déverrouiller le langage du mouvement
Fouad Sabry est l'ancien responsable régional du développement commercial pour les applications chez Hewlett Packard pour l'Europe du Sud, le Moyen-Orient et l'Afrique. Fouad est titulaire d'un baccalauréat ès sciences des systèmes informatiques et du contrôle automatique, d'une double maîtrise, d'une maîtrise en administration des affaires et d'une maîtrise en gestion des technologies de l'information de l'Université de Melbourne en Australie. Fouad a plus de 25 ans d'expérience dans les technologies de l'information et de la communication, travaillant dans des entreprises locales, régionales et internationales, telles que Vodafone et des machines commerciales internationales. Actuellement, Fouad est un entrepreneur, auteur, futuriste, axé sur les technologies émergentes et les solutions industrielles, et fondateur de l'initiative One billion knowledge.
Un milliard de connaissances
Reconnaissance gestuelle
Déverrouiller le langage du mouvement
Fouad Sabry
Copyright
Reconnaissance © gestuelle 2024 par Fouad Sabry. Tous droits réservés.
Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit ou par quelque moyen électronique ou mécanique que ce soit, y compris les systèmes de stockage et de récupération d'informations, sans l'autorisation écrite de l'auteur. La seule exception est celle d'un critique, qui peut citer de courts extraits dans une critique.
Couverture conçue par Fouad Sabry.
Bien que toutes les précautions aient été prises dans la préparation de ce livre, les auteurs et les éditeurs n'assument aucune responsabilité pour les erreurs ou omissions, ou pour les dommages résultant de l'utilisation des informations contenues dans ce livre.
Table des matières
Chapitre 1 : Reconnaissance gestuelle
Chapitre 2 : Geste de l'appareil de pointage
Chapitre 3 : Interface utilisateur
Chapitre 4 : Informatique affective
Chapitre 5 : Projecteur portatif
Chapitre 6 : Interface utilisateur tangible
Chapitre 7 : Interaction multimodale
Chapitre 8 : Interface utilisateur vocale
Chapitre 9 : Gant filaire
Chapitre 10 : Multi-touch
Appendice
À propos de l'auteur
Chapitre 1 : Reconnaissance gestuelle
Le domaine de l'informatique et de la technologie du langage connu sous le nom de reconnaissance gestuelle a pour objectif principal l'interprétation des gestes humains via l'utilisation d'algorithmes mathématiques. Il est possible d'interpréter la reconnaissance gestuelle comme un moyen par lequel les ordinateurs peuvent commencer à comprendre le langage corporel humain, construisant ainsi un pont plus robuste entre les machines et les humains que les interfaces utilisateur textuelles primitives ou même les interfaces utilisateur graphiques, qui limitent encore la majorité des entrées au clavier et à la souris et interagissent naturellement sans aucun dispositif mécanique. La reconnaissance gestuelle peut être considérée comme un moyen pour les ordinateurs de commencer à comprendre le langage corporel humain.
Caractéristiques de reconnaissance des gestes de la main :
Plus précis
Grande stabilité
Réduit le temps nécessaire pour déverrouiller un appareil.
Voici les principaux domaines d'application qui utilisent la reconnaissance gestuelle dans le scénario actuel :
Secteur automobile
Secteur de l'électronique grand public
Secteur du transport en commun
Secteur des jeux
Pour déverrouiller les smartphones
Défense
Domotique
Traduction de la langue des signes effectuée mécaniquement
Reconnaissance gestuelle et informatique à stylet : L'informatique à stylet réduit l'impact du matériel sur un système et élargit également la gamme d'objets du monde réel qui peuvent être utilisés pour le contrôle au-delà des objets numériques conventionnels tels que les claviers et les souris. La reconnaissance gestuelle est une autre application de l'informatique à stylet. Des implémentations de ce type pourraient permettre de créer une nouvelle classe de matériel qui n'a pas besoin de moniteurs. Ce concept pourrait éventuellement aboutir au développement d'un affichage holographique. Il est possible d'utiliser l'expression « reconnaissance gestuelle » pour désigner des symboles manuscrits non saisis de texte, tels que l'entrée manuscrite sur une tablette graphique, les gestes multi-touch et la reconnaissance gestuelle de la souris. Cette utilisation du terme est de plus en plus courante. Cette méthode d'interaction avec un ordinateur consiste à dessiner divers symboles à l'aide d'un dispositif de pointage appelé curseur. (Pour plus d'informations, voir Calcul sur les stylos)
Il existe deux catégories distinctes de gestes utilisés dans les interfaces informatiques : Nous prenons en considération les manipulations directes telles que la mise à l'échelle et la rotation, qui peuvent également être considérées comme des gestes en ligne. En revanche, les gestes hors ligne sont traités une fois l'interaction terminée ; Par exemple, dessiner un cercle pour activer un menu contextuel est un exemple de geste hors ligne.
Les mouvements hors ligne sont définis comme ceux qui sont gérés après que l'utilisateur a interagi avec l'élément avec lequel il interagit. Un exemple de ceci serait le mouvement utilisé pour ouvrir un menu.
Gestes en ligne : Gestes de manipulation directe. Ils sont utilisés dans le processus de dimensionnement ou de rotation d'un article physique.
Le terme « interface utilisateur sans contact » fait référence à une catégorie de technologie en développement associée au contrôle gestuel. Le terme « interface utilisateur sans contact » (TUI) fait référence à l'acte d'émettre des commandes à un ordinateur par des mouvements et des gestes effectués par le corps de l'utilisateur plutôt qu'en touchant un clavier, une souris ou un écran d'affichage. En raison du fait qu'elles permettent aux utilisateurs d'interagir avec les gadgets sans les toucher, les interfaces sans contact, en plus des commandes gestuelles, gagnent énormément en popularité.
Ce type d'interface est utilisé par une variété de types de matériel, y compris les téléphones portables, les ordinateurs, les consoles de jeux vidéo, les téléviseurs et les équipements musicaux.
Une sorte d'interface sans contact exploite la connexion Bluetooth d'un smartphone pour activer le système de gestion des visiteurs d'une entreprise. Ce type d'interface est de plus en plus populaire. Pendant la pandémie de COVID-19, cela élimine le besoin d'interagir physiquement avec les interfaces.
Plusieurs technologies différentes peuvent être utilisées pour accomplir la tâche de suivre les mouvements d'une personne et d'identifier les gestes possibles qu'elle tente d'exécuter. Les interfaces utilisateur cinétiques, souvent appelées KUI, sont une catégorie émergente d'interfaces utilisateur qui permettent aux utilisateurs d'interagir avec des appareils informatiques en bougeant leur corps ou les objets qui les entourent. Les interfaces utilisateur tangibles et les jeux vidéo sensibles au mouvement, comme ceux vus sur la Wii et le Kinect de Microsoft, ainsi que d'autres types de projets interactifs sont quelques exemples de KUI.
De nombreuses recherches ont été menées sur la reconnaissance gestuelle basée sur les images et les vidéos ; Cependant, les outils et les environnements utilisés par les différentes implémentations de cette technologie ne sont pas identiques.
Gants avec fils. En utilisant des capteurs de suivi magnétiques ou inertiels, ceux-ci peuvent fournir des informations à l'ordinateur sur la position des mains ainsi que sur la rotation des mains. De plus, certains gants peuvent détecter le degré de flexion des doigts de l'utilisateur avec un haut degré de précision (entre 5 et 10 degrés), et certains peuvent même offrir à l'utilisateur un retour haptique, qui est une simulation de la sensation du toucher. Le DataGlove a été le premier