Exploration de la collection d’images: Dévoiler des paysages visuels en vision par ordinateur
Par Fouad Sabry
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À propos de ce livre électronique
Qu'est-ce que l'exploration de collections d'images
L'exploration de collections d'images est un mécanisme permettant d'explorer de grands référentiels d'images numériques. L’énorme quantité d’images numériques produites chaque jour via différents appareils tels que les téléphones mobiles pose des défis en matière de stockage, d’indexation et d’accès à ces référentiels. La récupération d'images basée sur le contenu (CBIR) est le paradigme traditionnel pour indexer et récupérer des images. Cependant, ce paradigme souffre du problème bien connu du fossé sémantique. L'exploration de collections d'images consiste en un ensemble de méthodes informatiques permettant de représenter, résumer, visualiser et parcourir les référentiels d'images de manière efficace, efficiente et intuitive.
Comment vous en bénéficierez
(I) Informations et validations sur les sujets suivants :
Chapitre 1 : Exploration de la collection d'images
Chapitre 2 : Environnement de développement intégré
Chapitre 3 : Robot d'exploration Web
Chapitre 4 : Récupération d'images
Chapitre 5 : Résumé automatique
Chapitre 6 : Visualisation (graphiques)
Chapitre 7 : Récupération d'images basée sur le contenu
Chapitre 8 : Mesure de similarité
Chapitre 9 : Nuage de tags
Chapitre 10 : Compositeur à Quartz
(II) Répondre aux principales questions du public sur l'exploration des collections d'images.
(III) Exemples concrets d'utilisation de l'exploration de collections d'images dans de nombreux domaines.
À qui s'adresse ce livre
Professionnels, étudiants de premier cycle et des cycles supérieurs, passionnés, amateurs et tous ceux qui souhaitent aller au-delà des connaissances ou des informations de base pour tout type d'exploration de collections d'images.
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Technologies Émergentes dans les Choses Autonomes [French]
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Aperçu du livre
Exploration de la collection d’images - Fouad Sabry
Exploration de la collection d'images
Dévoiler des paysages visuels en vision par ordinateur
Fouad Sabry est l'ancien responsable régional du développement commercial pour les applications chez Hewlett Packard pour l'Europe du Sud, le Moyen-Orient et l'Afrique. Fouad est titulaire d'un baccalauréat ès sciences des systèmes informatiques et du contrôle automatique, d'une double maîtrise, d'une maîtrise en administration des affaires et d'une maîtrise en gestion des technologies de l'information, de l'Université de Melbourne en Australie. Fouad a plus de 25 ans d'expérience dans les technologies de l'information et de la communication, travaillant dans des entreprises locales, régionales et internationales, telles que Vodafone et des machines professionnelles internationales. Actuellement, Fouad est un entrepreneur, auteur, futuriste, axé sur les technologies émergentes et les solutions industrielles, et fondateur de l'initiative One Billion Knowledge.
Un milliard de connaissances
Exploration de la collection d'images
Dévoiler des paysages visuels en vision par ordinateur
Fouad Sabry
Copyright
Collection d'images Exploration © 2024 par Fouad Sabry. Tous droits réservés.
Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit ou par quelque moyen électronique ou mécanique que ce soit, y compris les systèmes de stockage et de récupération d'informations, sans l'autorisation écrite de l'auteur. La seule exception est celle d'un critique, qui peut citer de courts extraits dans une critique.
Couverture dessinée par Fouad Sabry.
Bien que toutes les précautions aient été prises dans la préparation de ce livre, les auteurs et les éditeurs n'assument aucune responsabilité pour les erreurs ou omissions, ou pour les dommages résultant de l'utilisation des informations contenues dans le présent document.
Table des matières
Chapitre 1 : Exploration de la collection d'images
Chapitre 2 : Environnement de développement intégré
Chapitre 3 : Robot d'indexation
Chapitre 4 : Récupération d'images
Chapitre 5 : Récapitulatif automatique
Chapitre 6 : Infographie en temps réel
Chapitre 7 : Récupération d'images basée sur le contenu
Chapitre 8 : Mesure de similarité
Chapitre 9 : Nuage de balises
Chapitre 10 : Quartz Composer
Appendice
À propos de l'auteur
Chapitre 1 : Exploration de la collection d'images
L'exploration d'une collection d'images est une méthode permettant d'explorer de vastes archives d'images numériques. La production quotidienne de grandes quantités de photographies numériques par divers appareils, tels que les téléphones portables, pose des problèmes pour le stockage, l'indexation et l'accessibilité de ces archives. La récupération d'images basée sur le contenu (CBIR) a été la méthode standard pour l'indexation et la récupération d'images. Ce paradigme, cependant, souffre du problème bien connu de l'écart sémantique. L'exploration de la collection d'images est un ensemble de techniques de calcul permettant de représenter, de résumer, de visualiser et de naviguer dans les référentiels d'images de manière efficiente, efficace et conviviale.
Le processus de synthèse automatique d'une collection de photographies consiste à localiser un sous-ensemble d'images qui représente le mieux l'ensemble de la collection. Diverses techniques basées sur le clustering ont été proposées pour choisir ces prototypes d'images (résumé). Le processus de synthèse permet de choisir un groupe représentatif de photos à partir d'une requête de recherche ou, dans certaines situations, de la vue d'ensemble d'une collection d'images.
La visualisation d'une collection d'images est le processus de visualisation d'une collection de photographies à l'aide d'une métaphore de visualisation dans laquelle une fonction de similarité d'image est utilisée pour exprimer les relations d'image dans une mise en page de visualisation.
L'interaction de collecte d'images consiste à fournir aux utilisateurs des méthodes de rétroaction pour les systèmes de recherche d'images. Dans ce processus d'interaction, le système apprend des commentaires des utilisateurs afin d'obtenir des résultats plus précis et pertinents pour l'utilisateur.
{Fin du chapitre 1}
Chapitre 2 : Environnement de développement intégré
Une application logicielle qui offre des fonctionnalités étendues pour le développement de logiciels est connue sous le nom d'environnement de développement intégré (IDE). Les composants IDE typiques incluent un éditeur de code source, des outils d'automatisation de build et un débogueur. D'autres IDE, tels que SharpDevelop et Lazarus, n'incluent pas le compilateur, l'interpréteur ou les deux requis.
La frontière entre un environnement de développement intégré (IDE) et d'autres éléments de l'environnement de développement logiciel plus large n'est pas bien définie. Parfois, un système de contrôle de version ou divers outils de création d'interface utilisateur graphique (GUI) sont intégrés. En plus d'un navigateur de classes, d'un navigateur d'objets et d'un diagramme de hiérarchie de classes pour le développement de logiciels orientés objet, de nombreux IDE modernes fournissent en plus un navigateur de classes, un navigateur d'objets et un navigateur d'objets.
Les environnements de développement intégrés sont destinés à maximiser l'efficacité des programmeurs en intégrant des composants avec des interfaces utilisateur similaires. Les environnements de développement intégrés (IDE) fournissent un logiciel unique dans lequel tout le développement est effectué. En règle générale, ce programme offre une variété d'outils pour créer, modifier, compiler, déployer et déboguer des logiciels. Cela contraste avec le développement de logiciels utilisant des outils indépendants tels que vi, GDB ou make.
L'un des objectifs de l'IDE est de simplifier la configuration nécessaire à l'assemblage de plusieurs utilitaires de développement. Au lieu de cela, il offre les mêmes capacités qu'une unité unifiée. La réduction du temps de configuration peut augmenter la productivité des développeurs, en particulier lorsque l'apprentissage de l'utilisation de l'environnement de développement intégré (IDE) est plus rapide que l'intégration et l'apprentissage manuels de chaque outil individuel. En plus d'aider aux activités de configuration, une intégration plus étroite de toutes les tâches de développement a le potentiel d'augmenter l'efficacité globale. Par exemple, le code peut être analysé en continu pendant qu'il est modifié, ce qui permet d'obtenir un retour d'information rapide lorsque des problèmes de syntaxe sont introduits et de permettre aux développeurs de déboguer le code beaucoup plus rapidement et efficacement avec un environnement de développement intégré (IDE).
Certains IDE sont adaptés à un langage de programmation particulier, ce qui permet d'obtenir un ensemble de fonctionnalités qui correspond le plus étroitement aux paradigmes de programmation du langage. Cependant, il existe de nombreux IDE multilingues.
Alors que la majorité des IDE contemporains sont graphiques, les IDE textuels tels que Turbo Pascal étaient largement utilisés avant l'avènement des systèmes de fenêtrage tels que Microsoft Windows et le système X Window (X11). Ils utilisent généralement des touches de fonction ou des raccourcis clavier pour exécuter des commandes ou des macros fréquemment exécutées.
Les IDE ont d'abord été rendus possibles via le développement de consoles ou de terminaux. Les premiers systèmes étaient incapables de prendre en charge les organigrammes, car les programmes étaient créés à l'aide de cartes perforées (ou de bandes de papier, etc.) et ensuite soumis à un compilateur. Dartmouth BASIC a été le premier langage de programmation à être développé à l'aide d'un environnement de développement intégré (IDE) (et a également été le premier à être conçu pour être utilisé devant une console ou un terminal). Son IDE basé sur des commandes (qui fait partie du système de