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Livre électronique92 pages1 heure
Beyond Good & Evil: Genèse et coulisses d'un jeu culte
Par Michaël Guarné
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À propos de ce livre électronique
Un hommage rendu au jeu vidéo, avec une visée didactique !
Le quatrième numéro de Ludothèque s’intéresse au jeu culte de Michel Ancel et Ubisoft : Beyond Good & Evil. Mélange de genres (action, infiltration, photographie), ce précurseur du monde ouvert a marqué les joueurs par sa variété, son propos et son héroïne, la journaliste Jade.
Le quatrième numéro d'un recueil unique qui propose de retracer l’histoire du jeu vidéo Beyond Good & Evil, à travers des anecdotes de développement, des réflexions et des analyses originales.
EXTRAIT
Au cours du développement de Rayman 2, Ancel se souvient qu’un bug permettait de voler au dessus de l’océan et de voyager à travers toute la carte du jeu. Lors d’une interview parue sur le site officiel et traduite via le site BGEmyth.net, il précise : « Nous avons alors commencé à imaginer un jeu qui donnerait une réelle sensation de liberté. » Très compliquée, la genèse du titre passe par de multiples phases pendant les quatre ans que dure le développement. Le scénariste Jacques Exertier confirme qu’à l’origine, « Michel Ancel voulait effectivement procurer une impression de liberté d’action dans un univers vaste. Mais rapidement, nous nous sommes rendus compte qu’il fallait mettre en place un ping-pong permanent entre game design et scénario, ce qui impliquait de nombreuses réécritures ».
« Si on se marre en faisant le jeu, c’est forcément bon signe ! », déclarait Ancel durant le développement du premier Rayman au cours de l’été 1994. Pas sûr qu’il puisse ressortir cette phrase à nouveau au cours de la mise en chantier de BGE tant les obstacles à sa création se succèdent rapidement. Il faut rappeler que quasiment la moitié du staff préfère abandonner le projet, effrayé par sa grandeur. Il est toujours ardu d’imaginer un jeu complet alors qu’il n’existe qu’au stade de prototype, et la vision du créateur n’est pas forcément facile à transmettre avec des mots pour que les membres de l’équipe comprennent dans quelle direction aller. Dans sa biographie écrite par Daniel Ichbiah, Michel Ancel confesse : « C’était assez dur à encaisser sur le plan personnel car il y avait parmi eux un grand nombre de gens que j’avais embauchés et formés. Mais avec le recul, je peux comprendre qu’ils n’aient pas bien appréhendé le projet. J’avais ma part de responsabilité. Lorsqu’on n’a jamais réalisé un tel jeu, il est difficile de comprendre où il commence et où il se termine. »
À PROPOS DE L'AUTEUR
Michaël Guarné pousse son premier cri en 1982, l'année de la sortie de la bobine Blade Runner mais aussi du tube Billy Jean. Depuis, il se passionne pour la musique en tapant sur des fûts, mais également pour l'écriture sur le jeu vidéo. On le retrouve occasionnellement sur le site Gamekult.com ainsi que via diverses publications d'éditeurs spécialisés comme Pix'n Love et, bien entendu, Third Éditions.
Le quatrième numéro de Ludothèque s’intéresse au jeu culte de Michel Ancel et Ubisoft : Beyond Good & Evil. Mélange de genres (action, infiltration, photographie), ce précurseur du monde ouvert a marqué les joueurs par sa variété, son propos et son héroïne, la journaliste Jade.
Le quatrième numéro d'un recueil unique qui propose de retracer l’histoire du jeu vidéo Beyond Good & Evil, à travers des anecdotes de développement, des réflexions et des analyses originales.
EXTRAIT
Au cours du développement de Rayman 2, Ancel se souvient qu’un bug permettait de voler au dessus de l’océan et de voyager à travers toute la carte du jeu. Lors d’une interview parue sur le site officiel et traduite via le site BGEmyth.net, il précise : « Nous avons alors commencé à imaginer un jeu qui donnerait une réelle sensation de liberté. » Très compliquée, la genèse du titre passe par de multiples phases pendant les quatre ans que dure le développement. Le scénariste Jacques Exertier confirme qu’à l’origine, « Michel Ancel voulait effectivement procurer une impression de liberté d’action dans un univers vaste. Mais rapidement, nous nous sommes rendus compte qu’il fallait mettre en place un ping-pong permanent entre game design et scénario, ce qui impliquait de nombreuses réécritures ».
« Si on se marre en faisant le jeu, c’est forcément bon signe ! », déclarait Ancel durant le développement du premier Rayman au cours de l’été 1994. Pas sûr qu’il puisse ressortir cette phrase à nouveau au cours de la mise en chantier de BGE tant les obstacles à sa création se succèdent rapidement. Il faut rappeler que quasiment la moitié du staff préfère abandonner le projet, effrayé par sa grandeur. Il est toujours ardu d’imaginer un jeu complet alors qu’il n’existe qu’au stade de prototype, et la vision du créateur n’est pas forcément facile à transmettre avec des mots pour que les membres de l’équipe comprennent dans quelle direction aller. Dans sa biographie écrite par Daniel Ichbiah, Michel Ancel confesse : « C’était assez dur à encaisser sur le plan personnel car il y avait parmi eux un grand nombre de gens que j’avais embauchés et formés. Mais avec le recul, je peux comprendre qu’ils n’aient pas bien appréhendé le projet. J’avais ma part de responsabilité. Lorsqu’on n’a jamais réalisé un tel jeu, il est difficile de comprendre où il commence et où il se termine. »
À PROPOS DE L'AUTEUR
Michaël Guarné pousse son premier cri en 1982, l'année de la sortie de la bobine Blade Runner mais aussi du tube Billy Jean. Depuis, il se passionne pour la musique en tapant sur des fûts, mais également pour l'écriture sur le jeu vidéo. On le retrouve occasionnellement sur le site Gamekult.com ainsi que via diverses publications d'éditeurs spécialisés comme Pix'n Love et, bien entendu, Third Éditions.
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Avis sur Beyond Good & Evil
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