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Tours de magie et symétries
Tours de magie et symétries
Tours de magie et symétries
Livre électronique132 pages1 heure

Tours de magie et symétries

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À propos de ce livre électronique

Dans ce livre vous verrez que l'on peut agrémenter des leçons de mathématiques sur les symétries par des tours de magie qui utilisent leurs propriétés, et que, côté présentation, l'imagination et la créativité sont sans limites. Nous irons même jusqu'à ranger les cartes d'un jeu en miroir, pour créer de nouveaux mystères.
Tout ceci vous permettra de réaliser des effets merveilleux et magiques pour vous amuser en famille ou avec des amis.
Tout est expliqué et reproductible à partir de 13 ans.
LangueFrançais
Date de sortie19 avr. 2023
ISBN9782322091294
Tours de magie et symétries
Auteur

Dominique Souder

Dominique Souder a été professeur de maths pendant 40 ans, et secrétaire de la Fédération Française de Jeux Mathématiques pendant 28 ans. Il continue d'animer ateliers et salons avec des tours de magie réussissant grâce aux maths et à la logique. Après les avoir présentés, il explique ses tours car son but est de montrer que ce sont les mathématiques qui permettent de réaliser des merveilles. Il pense ainsi inciter les jeunes à s'investir davantage dans leur étude de cette matière. Il propose aussi un site : club-math-and-magie-souder.jimdosite.com où vous pourrez avoir accès libre à de multiples vidéos, des Power Point de tours, et de nombreux documents explicatifs détaillés.

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    Aperçu du livre

    Tours de magie et symétries - Dominique Souder

    Livre numérique

    © 2023 Dominique SOUDER

    Tous droits réservés.

    Editions BOD, format epub

    Contact : mosouder@gmail.com

    Books on Demand GmbH

    In de Tarpen 42

    22848 Norderstedt ; Allemagne.

    ISBN : 9782322091294

    SYMETRIES

    et tours de magie

    Il est possible d’agrémenter des leçons de mathématiques sur les symétries par des tours de magie qui utilisent leurs propriétés.

    Dans le chapitre 1 nous verrons que les exemples peuvent être de natures très diverses, de difficultés variées, et que côté présentation l’imagination et la créativité sont sans limites !

    Dans le chapitre 2 nous irons même jusqu’à ranger « en miroir » les cartes d’un jeu…

    SOMMAIRE

    Chapitre 1 

    A) Symétrie ou non ?

    Tour n° 1 : Silence on tourne

    Tour n° 2 : Le compère

    Tour n° 3 : Les tas d’un nombre pair ou impair de cartes

    B) L’esprit de symétrie

    1o Symétrie numérique

    Tour n° 4 : Le miroir aux deux couleurs

    Tour n° 5 : Paires rouges ou noires

    Tour n° 6 : Les partages identiques en côtés « face », les yeux  fermés

    Tour n° 7 : Les 5 paires de jumelles et les 6 pièces

    2o Symétrie de mouvements

    Tour n° 8 : L’amoureuse distraite

    Tour n° 9 : 20 sur 20

    Tour n° 10 : L’effet compte double

    Tour n° 11 : Involution

    Tour n° 12 : Rotations d’un carré

    Tour n° 13 : La magie des axes de rotation

    3o Symétrie obtenue par pliage(s)

    Tours n° 14 et n° 14 bis : Où les couleurs alternent

    Tour n° 15 : Les 25 symboles 

    Tour n° 16 : Le mystère des gommettes

    4o Situations construites autour d’un centre de symétrie

    Tour n° 17 : Le confetti et le 9

    Tour n° 18 : Le sesquimètre de couturière

    Tour n° 19 : Le calendrier

    5o Un tour très élaboré

    Tour n° 20 : Magicien de père en fils

    Chapitre 2

    Tours de cartes pour jeux arrangés en miroir

    Tour n° 21 : Cupidon

    Tour n° 22 : Sous la table

    Tour n° 23 : Le dé cubique

    Tour n° 24 : L’octaèdre

    Tour n° 25 : Le dodécaèdre

    Tour n° 26 : 5 choix successifs, mais restons constant…

    Tour n° 27 : Le miroir des 10 spectateurs

    Tour n° 28 : 26 paires de jumelles

    Tour n° 29 : Les 5 doigts de la main

    Tour n° 30 : Les 100 ans de Charles Barbier

    Chapitre 3

    Tours de cartes pour jeux arrangés en miroir, compléments 

    1o Où l’on utilise des formules d’élimination en plus de l’arrangement du jeu en miroir

    Tour n° 31 : La jumelle en poche

    Tour n° 32 : Les 2 jumelles en poche 

    2o Où il importe d’être constant

    Tour n° 33 : Bon anniversaire ! 

    3o Hommage à Fra Angelico et à Martin Gardner

    Tour n° 34 : J’ai perdu mon Eurydice

    Un bis ?

    Découpage pour décorer le sapin de Noël

    Tour n° 35 : L’étoile à 5 branches en un seul coup de ciseaux

    ANNEXE

    Ressources et bibliographie

    Chapitre 1

    A) Symétrie ou non ?

    1°) Observons des jeux de cartes ordinaires du commerce, côté faces…

    Les 4 cartes ci-dessus à gauche, si on les tourne de 180° autour de leur centre, ne se présenteront pas de la même façon (regardez sur la droite). Le dessin de chacune de ces cartes est dissymétrique, de façon plus ou moins rapide à observer (nombre de points différents dans les moitiés de carte haute ou basse comme pour le 7, ou position d’un symbole central cœur, pique ou trèfle orienté vers le bas ou le haut pour les autres cartes). On peut utiliser cette dissymétrie dans des tours simples de magie, dont le premier tour donnera le principe…

    Tour n° 1 : Silence on tourne 

    Matériel

    Il y a beaucoup de cartes dissymétriques dans un jeu de 52 cartes, cherchez-les ! Dans les jeux habituels, les cartes à points impairs ont souvent cette propriété, par exemple le neuf de pique se présente avec 5 piques à l’endroit (pointe dirigée vers le haut) et 4 à l’envers si l’on tient cette carte d’une certaine façon, mais si on la tourne, avec 4 piques pointés vers le haut et 5 vers le bas.

    Déroulement

    Imaginons un magicien qui a fabriqué un paquet avec les piques, cœurs ou trèfles impairs de son paquet, rangés tous avec plus de pointes vers le haut que vers le bas… Il fait choisir et tirer une carte de ce paquet  par un spectateur… Il tourne d’un demi-tour son paquet pendant que sa victime regarde sa carte, et quand le spectateur remet celle-ci, elle se trouve à l’envers avec ses pointes en majorité vers le bas. Il sera facile pour le magicien en regardant le jeu de trouver la carte choisie.

    2°) Intéressons-nous maintenant au dos des cartes. Le tour suivant sera à faire avec un complice, mais nécessite aussi d’avoir un jeu de cartes à dos dissymétriques, c’est à dire des cartes dont on peut reconnaître par leurs dos si elles ont été retournées de 180 degrés. Exemple, ces 2 sortes de cartes ont des dos dissymétriques :

        dans ce sens ou dans l’autre ?

    Tour n° 2 : Le compère

    Préparation

    Le magicien est venu avec un ami (qui sera son compère), après avoir préparé 16 cartes selon  la même orientation : par exemple pour le jeu « la Poste » les 16 cartes affichent les mots « la Poste » à l’endroit, aucune ne les affiche à l’envers.

    Déroulement

    Le magicien donne ce paquet à battre à un spectateur, qui étale les 16 cartes en

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