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Bridge Dugil: La convention Dugil - Pour des enchères claires et cohérentes ainsi qu’un apprentissage rapide et efficace
Bridge Dugil: La convention Dugil - Pour des enchères claires et cohérentes ainsi qu’un apprentissage rapide et efficace
Bridge Dugil: La convention Dugil - Pour des enchères claires et cohérentes ainsi qu’un apprentissage rapide et efficace
Livre électronique219 pages1 heure

Bridge Dugil: La convention Dugil - Pour des enchères claires et cohérentes ainsi qu’un apprentissage rapide et efficace

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À propos de ce livre électronique

Techniques d’apprentissage rapide et efficace pour jouer au bridge.

Ce livre explique les deux aspects du jeu de bridge : Des enchères claires et cohérentes et un apprentissage moderne du jeu de la carte par ordinateur (ou tablette). Vous pourrez ainsi à votre tour d’initier vos amis au roi des jeux.
LangueFrançais
Date de sortie13 août 2016
ISBN9782923364728
Bridge Dugil: La convention Dugil - Pour des enchères claires et cohérentes ainsi qu’un apprentissage rapide et efficace
Auteur

Robert Dutil

Robert Dutil vient d’une famille où l’on joue beaucoup aux cartes. Sa mère, Gilberte Lacroix, une passionnée de bridge, a initié ses cinq enfants à ce jeu dès l’adolescence dans les années 60. La tradition s’est poursuivie au cours des décennies et les rencontres familiales sont régulièrement ponctuées de longues séances du roi des jeux.

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    Bridge Dugil - Robert Dutil

    BRIDGE DUGIL

    LA CONVENTION DUGIL

    Pour des enchères claires et cohérentes ainsi qu’un apprentissage rapide et efficace

    Les éditions ATMA Internationales

    Courriel: info@atma.ca

    www.atma.ca

    Copyright © Robert Dutil

    Québec, Québec, Canada, 2013

    ISBN: 978-2-923364-72-8

    Pour joindre l’auteur:

    robertdutil@gmail.com

    INDEX

    CHAPITRES:

    1: INFORMATIONS DE BASE

    2: LES ENCHÈRES

    3: LE JEU DE LA CARTE

    4: L’APPRENTISSAGE EN 100 MAINS

    5: L’APPRENTISSAGE SUR ORDINATEUR

    6: LES AIDE-MÉMOIRES

    CONCLUSION

    ANNEXE 1: LES EXEMPLES

    OUVERTURE: LE 1 D’HONNEUR

    21 POINTS D’HONNEUR

    24 POINTS D’HONNEUR

    27 POINTS D’HONNEUR

    30 POINTS D’HONNEUR

    33 POINTS D’HONNEUR

    36 POINTS D’HONNEUR

    OUVERTURE: DISTRIBUTION AUTRE

    OUVERTURE: LE 2 FAIBLE

    OUVERTURE: LE 3 DE BLOCAGE

    OUVERTURE: DISTRIBUTION LIMITE

    ANNEXE 2: RÉSUMÉ

    À PROPOS DE L’AUTEUR

    CHAPITRE 1: INFORMATIONS DE BASE

    1- Historique

    2- Organisation de la table et objectif du jeu

    3- Les règles des enchères (force des atouts)

    4- La valeur d’un jeu (honneur et distribution)

    5- La table de décision

    6- Les points de partie (score) (par niveau et bonus)

    7- Résumé

    1- Historique

    Issu du «Whist» et du «Boston», ayant également emprunté au «Biritch», au «Vint», au «Khedive» et au «Yeralash», le bridge apparaît graduellement autour des années 1865 sous diverses formes et appellations. L’une des innovations majeures du 19e siècle qui distingua le bridge des autres jeux fut l’introduction du mort, le rendant moins dépendant du hasard, plus scientifique et plus technique. Il évoluera jusqu’au premier code international (dit bridge-contrat) en 1937. Celui-ci reprit les innovations apportées par Harold Vanderbilt suite à la croisière qu’il fit avec trois amis dans les Caraïbes à la fin de 1925. Depuis lors, le bridge, initialement réservé à l’aristocratie, s’est graduellement démocratisé et s’est répandu à travers le monde, devenant le roi des jeux de cartes.

    Si ce code a peu changé depuis lors, il en va tout autrement des systèmes d’enchères qui, eux, n’ont pas cessé d’évoluer dans plusieurs directions et qui cohabitent aujourd’hui. Ils cherchent tous une perfection qu’il est pourtant impossible de trouver. La convention Dugil ne fait pas exception aux autres essais d’amélioration: elle comporte des difficultés et des imperfections. Toutefois, à imperfections égales, il nous apparaît préférable de choisir le système le plus simple ou, à tout le moins, le système dont l’apprentissage et la pratique s’avèrent les plus simples. Tel est le cas de la nouvelle convention que nous vous présentons ici.

    Rappelons toutefois que ce livre est dédié aux débutants. Avant d’approfondir les enchères, il est donc nécessaire d’expliquer l’organisation du jeu et les notions de base que chaque joueur doit tout d’abord assimiler.

    2- Organisation de la table et objectif du jeu

    Le bridge se joue à 4 joueurs, en équipe de 2. Sur papier, on les identifie par les 4 points cardinaux. Nord (N) joue avec Sud (S); Ouest (O) joue avec Est (E). Graphiquement, ils sont représentés ainsi:

    Par convention, dans les textes et les exemples, on suppose toujours que le joueur qui donne les cartes et débute les enchères est assis au Sud; et par conséquent, son partenaire est assis au Nord. Les adversaires sont évidemment en Ouest-Est.

    Les cartes utilisées sont les 52 cartes dans l’ordre de puissance décroissant suivant: As, Roi, Dame, Valet, 10, 9…, 2. Les jokers sont exclus. Chaque joueur est le donneur à tour de rôle. Ce changement s’opère après chaque main dans le sens de l’horloge. (Une «main» correspond à la distribution complète des cartes). On emploie également le terme une «distribution». Le donneur distribue les 52 cartes en commençant par son voisin de gauche et poursuit dans le sens de l’horloge, une carte à la fois, en 4 paquets. Chaque joueur prend possession de son paquet et démêle ses cartes par valeur décroissante des cartes de chaque couleur.

    Il est de tradition de jouer avec 2 jeux de cartes complets. L’un est distribué; l’autre, inactif, servira pour la prochaine distribution et est brassé par le partenaire du donneur qui le place ensuite à sa droite. À la main suivante, le joueur qui a le jeu inactif à sa gauche le prend, le fait couper par le joueur adverse à sa droite et le distribue dans le sens de l’horloge en commençant par son voisin de gauche comme expliqué au paragraphe précédent. Entre-temps, son partenaire a ramassé toutes les cartes qui viennent d’être jouées et les brasse, puis les place à sa droite. Et ainsi de suite.

    L’objectif du jeu consiste à réaliser le contrat établi par les enchères dont nous donnerons les règles au prochain chapitre. C’est l’équipe qui a fait la plus haute enchère qui a le fardeau de la réaliser. Le partenaire de celui qui a le premier enchéri dans l’atout de la dernière enchère déposera son jeu sur la table dès que l’adversaire à sa droite aura joué la première carte. Ce partenaire devient ainsi celui que l’on appelle «le mort». Son partenaire devient «le meneur» et joue les 2 jeux. C’est le défi le plus difficile, mais aussi le plus intéressant au bridge. Le meneur établit sa stratégie de jeu avant de jouer la première carte du mort en réplique à l’ouverture de l’adversaire à sa gauche, puis jouera ainsi en alternance les 13 cartes du jeu du mort et ses 13 cartes.

    Nous voici prêts pour les enchères qui sont ouvertes par le donneur. En voici les règles.

    3- Les règles des enchères (force des atouts)

    Bien qu’il y ait une possibilité de 13 plis, les 6 premiers sont considérés, par convention, comme des plis de «couverture». Ils ne sont donc pas mentionnés dans les enchères. Le «contrat» ne s’applique qu’au septième pli. Ainsi, l’enchère de niveau «1» correspond à «7» plis; l’enchère de niveau «2» correspond à «8» plis; l’enchère de niveau «3» à «9» plis; et ainsi de suite jusqu’à l’enchère de niveau «7» (appelé «grand chelem») qui correspond au maximum possible de «13» plis.

    Le bridge permet aux joueurs d’effectuer une nouvelle enchère tant et aussi longtemps que 3 joueurs d’affilée n’ont pas dit: «je passe». Chaque nouvelle enchère doit toutefois être plus élevée que la précédente. Chaque enchère chiffrée de 1 à 7 est accompagnée d’une des 4 couleurs ou de sans atout. Les couleurs ne sont pas d’égale force pour les enchères. Ainsi, le trèfle est la couleur la plus faible. L’enchère «1 trèfle» est donc la plus faible que l’on puisse faire. Dans le dessin «aide-mémoire» présenté au début et à la fin de ce livre, on voit un soldat nommé Trump et tenant une hallebarde. Le trèfle se trouve au pied du soldat. C’est donc la couleur la plus basse (la plus faible); le carreau lui sert de cache-sexe: le sexe (carreau) est plus haut que le trèfle; le cœur du soldat est plus haut que son sexe; la pique de sa hallebarde est plus haute que son cœur; et finalement, le sans atout flotte dans les nuages, plus fort que toutes les couleurs. Avec cette image en tête, le débutant retient tout de suite la force croissante des couleurs: trèfle, carreau, cœur, pique, sans atout. Nous disions donc que «1 trèfle» est l’enchère la plus basse; et nous savons maintenant que «7 sans atout» est l’enchère la plus haute.

    Les premières enchères servent à déterminer

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