Des jeux vidéos pour tous: Essai
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À propos de ce livre électronique
Tout comme la pratique du film s’est développée en tant qu’activité de loisirs, les activités numériques vont se développer dans les prochaines années de par l’omniprésence des outils informatiques. Ce manuel propose de vous introduire à la pédagogie du numérique et donne les bases pour organiser un projet autour de la création de jeux vidéos.
Comment procéder ? Quelles sont les priorités à connaître ? Comment travailler un projet culturel autour de ce média ? Avec un tutoriel en 12 leçons, vous apprendrez à connaître un logiciel pour fabriquer rapidement, avec beaucoup de clarté, et sans ligne de code, un jeu vidéo dont les enfants peuvent être fiers.
Réalisez facilement vos projets d'activités numériques en quelques leçons.
EXTRAIT
Par cet ouvrage, je vais reprendre dans l'ordre ma propre découverte de la pratique de la création de jeux vidéos à destination des groupes d'enfants. Afin de partager mes pratiques, mes découvertes, de susciter l'envie, d'éclairer certains points, d'en débattre d'autres. Je vais tenter de poser des questions pédagogiques à cette manière de faire une activité.
À PROPOS DE L'AUTEUR
Après avoir travaillé comme animateur socioculturel pendant plus de dix ans, Olivier Sepulchre s’est intéressé depuis quelques années à comment intégrer les outils numériques dans une démarche de loisirs pour tous. Co-président des Petits Débrouillards Grand Ouest, il tente de trouver du sens aux activités scientifiques et techniques, et les manières de diffuser les savoirs au plus grand nombre.
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Avis sur Des jeux vidéos pour tous
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Aperçu du livre
Des jeux vidéos pour tous - Olivier Sepulchre
Remerciements
Aux petits débrouillards pour m’avoir permis d’expérimenter et de découvrir.
Aux différentes municipalités pour avoir accueilli mes projets avec enthousiasme.
A M. Francis Poulain pour l’autorisation d’utiliser les images de Clickteam.
Introduction
Nous sommes entrés ces dernières années de plain pied dans l’ère numérique. Nous avons été prévenus par voie de presse locale, nationale et institutionnelle : il faut faire avec le numérique, car cette technique est parée de toutes les vertus : elle accélère l’économie, rends plus autonome, augmente le pouvoir des citoyens… Mais en face de ces techno-messianistes, on peut lire le discours inverse : le numérique va tout détruire, va contribuer à la nucléarisation de la société, Internet est un repaire de criminels et le numérique va au final, abrutir tout le monde… C’est l’enjeu du débat actuel.
En commençant un ouvrage sur la création de jeux vidéos avec des groupes d’enfants, je pourrais facilement m’inscrire dans la première des catégories, prêtant d’incalculables qualités à la création sur ordinateur, l’élevant au-dessus de tous les autres loisirs. Mais ça serait impossible, au vu de mes nombreuses expériences personnelles en structures d’animation : tour à tour animateur culturel, nature, scientifique et maintenant numérique, je sais la place que peut représenter une activité aux yeux d’un enfant, et je sais également que certains seront intéressés par écrire une histoire, faire de la danse, chercher des petites bêtes, créer, peindre, jouer plutôt que de rester face à un ordinateur.
Je vais tenter ici de livrer des clés de lecture, des clés techniques et pédagogiques afin de mettre en place un atelier de création de jeux vidéos au sein d’une structure d’animation. Le projet pourrait rebuter, par manque de connaissance et de matériel, mais, à hauteur d’enfant, il est maintenant assez simple de réaliser des jeux qui soient assez variés et amusants.
Car, qu’est-ce qu’on cherche dans un jeu ? Que les règles soient claires, que le jeu soit jouable, et qu’il soit amusant à jouer. Rien de plus, pas besoin nécessairement d’avoir des graphismes en 3D, des manettes et de la réalité virtuelle. Un jeu comme Mario © est toujours aussi jouable et aussi amusant maintenant, à l’heure des consoles de dernière génération et des images virtuelles toujours plus proches du réel. Les parents ne s’y trompent pas, et les enfants aiment jouer à la fois à des jeux de console, mais aussi de tablettes, qui ne peuvent afficher un aussi bon rendu, et se contentent d’une image en 2D travaillée. À mesurer, le succès d’un certain jeu de stratégie de clans, ou un jeu de minage sur une 3D très cubique…
Par cet ouvrage, je vais reprendre dans l’ordre ma propre découverte de la pratique de la création de jeux vidéos à destination des groupes d’enfants. Afin de partager mes pratiques, mes découvertes, de susciter l’envie, d’éclairer certains points, d’en débattre d’autres. Je vais tenter de poser des questions pédagogiques à cette manière de faire une activité. Il est temps de voir cette matière comme une autre, et de ne pas se limiter à « Comment ça fonctionne » mais plutôt « Qu’est-ce que ça apporte et comment le valoriser et le travailler ? ». Cet ouvrage aura ce but : voir derrière les activités de programmation et essayer de proposer quelque chose d’adapté pour ceux qui utilisent déjà cet outil, pour ceux qui veulent découvrir, pour les professeurs qui cherchent une autre manière de faire travailler la méthode. Cet ouvrage est adressé à tous ceux qui ne mettent pas l’informatique sur un piédestal, mais qui veulent mettre en place une logique de loisirs et de création.
I Les activités informatiques
Tout d’abord, je tiens à expliquer que je vais ici évoquer les termes que je vais utiliser. Informatique est l’ensemble de savoirs reliés à la pratique de l’ordinateur, de son fonctionnement, etc. Numérique, c’est pour moi l’ensemble des pratiques qui utilisent la technique informatique, qu’elles soient sur Ordinateur, téléphone, tablette, lecteur MP3… Cette précision faite, nous allons pouvoir plonger dans les activités entourant l’ordinateur dans le monde de l’éducation populaire.
Depuis de nombreuses années, dans les structures d’animation, les activités utilisant l’ordinateur sont développées. Les équipements varient évidemment d’une structure à l’autre, mais ce qui est intéressant, c’est que c’est autour du sujet technique et financier que l’on va parler de l’utilisation des outils numériques au sein des environnements de travail. De plus, les jeux-vidéos constituent un nouvel objet culturel, grâce notamment au travail des médiathèques qui ont compris que, pour réaliser de la médiation au jeu, il ne fallait pas ignorer le genre du jeu vidéo. Ce mode de jeu rappelle en effet que le jeu est au cœur de la culture. Il est associé à l’enfance et à l’adolescence, et les consoles ont rejoint les mêmes étagères que les jeux de société. Les espaces ont dû évoluer pour faire la place à la télévision et au bruit que génère le fait de jouer.
Souvent reléguées à l’apprentissage de la souris et du clavier, parfois du traitement de texte, les activités informatiques sont trop peu utilisées à mon sens dans le cadre des activités de loisirs. Elles sont utilisées comme outil, mais, quand il est au centre de la pratique, il n’est rarement tourné autour de la programmation et de la génération de contenus.
Pourtant, les enfants jouent de plus en plus aux jeux vidéos, et quoi qu’on en pense, on ne peut que remarquer le fait culturel. Face à ça, nous avons deux choix : soit déplorer le fait, soit armer les enfants face à leur pratique. L’activité Création de Jeux Vidéos peut permettre de répondre à différentes questions que se posent les enfants et travailler les différentes facettes d’un jeu vidéo. En effet, permettre de « voir derrière » de « défaire » un jeu permet aussi de se rendre compte des défauts et des qualités des jeux qu’on a dans les mains.
Les activités de programmation, de codage, ne sont pas récentes. Pendant longtemps, on a vu des ateliers de création en BASIC être mis en place dans des structures d’animation, à la suite de l’éducation nationale, qui en 1985 avait lancé le premier plan « Informatique pour tous ». Par ce plan, on a permis la diffusion du savoir informatique et des ordinateurs Thomson, sauvés de la faillite par la commande publique. Pourtant, les activités informatiques sont pour l’instant limitées et pourraient être mieux développées. C’est ainsi que dans ce premier chapitre, je tiens à aborder pédagogiquement ce qui fait les activités de programmation. Afin de démystifier ce travail avec un ordinateur, et ne pas me limiter à parler de technique.
Je vais aborder le public cible de ce genre d’activités. Je parlerais ensuite un peu de technique, de ce que l’on doit considérer avant ce genre de travail pédagogique. De même, je souhaiterais apporter ici les quelques limites que peut opposer une institution.
1) Public cible
1.1 Les âges de faire (de 8 à 18 ans) !
Traditionnellement, ce sont aux enfants que sont associées les activités autour du jeu vidéo. Ici, nous parlons de création, de programmation, de code et de codage. C’est pourquoi, au-delà de la simple pratique, l’élaboration d’un jeu nécessite certaines compétences qui doivent être développées afin de mieux apprécier l’activité.
Pour la création en tant que telle, l’âge minimum de 8 ans me semble bien indiqué. La lecture est en général maîtrisée, les enfants sont mieux capables d’envisager un projet, et ils commencent à découvrir les choses, à les ordonner.
Avant cet âge, on peut bien sûr aborder les questions de programmation, via, notamment, des animations autour de la programmation de petits objets et de robots pédagogiques. Mais les enfants en dessous de sept ans, en général, ne sont pas assez habitués au fonctionnement de l’univers vidéoludique pour en avoir compris les règles spécifiques, et exiger d’eux de rester assis devant une machine à tenter de les reproduire sans avoir une habitude du langage écrit peut être périlleux.
Je reviendrais plus tard sur les recommandations émises par le docteur