Découvrez des millions d'e-books, de livres audio et bien plus encore avec un essai gratuit

Seulement $11.99/mois après la période d'essai. Annulez à tout moment.

Les Serious Games: Une Révolution
Les Serious Games: Une Révolution
Les Serious Games: Une Révolution
Livre électronique420 pages4 heures

Les Serious Games: Une Révolution

Évaluation : 0 sur 5 étoiles

()

Lire l'aperçu

À propos de ce livre électronique

Les jeux vidéos peuvent-ils être des outils pédagogiques ? 

Partant du postulat que le jeu est la meilleure pédagogie qui soit, et actualisant ce principe à l’ère du numérique, cet ouvrage propulse les jeux vidéo au-devant de la scène scolaire : il introduit et soutient l’usage des serious games dans l’éducation !

Dès lors qu’ils équilibrent parfaitement les aspects ludique et éducatif, les jeux vidéo constituent un support d’apprentissage privilégié. Or, s’ils sont omniprésents dans la société actuelle, leurs véritables enjeux et atouts restent largement méconnus, voire dissimulés derrière cette peur socialement partagée d’un univers prétendument violent.

L’auteure s’adresse donc aux enseignants, aux formateurs et à tous ceux qui sont impliqués dans l’éducation des jeunes (et des moins jeunes). Elle les convainc de l’intérêt qu’ils ont à considérer les serious games comme un outil pédagogique des plus pertinents et en parfaite cohérence avec les pédagogies actives prônées actuellement. Loin de l’auteure donc, l’idée de procéder à une complète gamification du système scolaire ou d’évincer les enseignants au profit du multimédia : l’enjeu est d’utiliser au mieux ces nouveaux outils afin de faciliter l’apprentissage chez une génération entièrement tournée vers les technologies nouvelles.

Un ouvrage complet, fouillé et richement documenté sur l’univers des serious games !
LangueFrançais
ÉditeurEdiPro
Date de sortie11 déc. 2013
ISBN9782511014127
Les Serious Games: Une Révolution

Auteurs associés

Lié à Les Serious Games

Livres électroniques liés

Applications et logiciels pour vous

Voir plus

Articles associés

Avis sur Les Serious Games

Évaluation : 0 sur 5 étoiles
0 évaluation

0 notation0 avis

Qu'avez-vous pensé ?

Appuyer pour évaluer

L'avis doit comporter au moins 10 mots

    Aperçu du livre

    Les Serious Games - Yasmine Kasbi

    multimédia.

    Chapitre 1

    Les origines

    « Le jeu, c’est un corps-à-corps avec le destin. »

    [Anatole France]

    D’où viennent les Serious Games Qui a introduit ces termes Pourquoi sont-ils populaires depuis ces dernières années En quoi sont-ils innovants Peut-on vraiment apprendre en jouant

    Impossible de présenter un tel sujet sans vous conter un peu d’histoire. Nous n’allons pas vous faire, ici, toute la chronologie. Ce serait une redite inutile, puisqu’elle a déjà été relatée dans d’autres livres, notamment cet excellent ouvrage écrit par Julian Alvarez⁹ et Damien Djaouti¹⁰ : Introduction au Serious Game.

    Mais l’histoire remonte à bien longtemps si l’on écoute Jane Mc Gonigal¹¹ lors de ses conférences.

    L’histoire se passe il y a plus de 2500 ans, au Royaume de Lydie, où la population souffre d’une famine conséquente. La situation était si grave que le roi décida qu’il fallait trouver une solution aussi insensée soit-elle. Les gens souffraient et se battaient. La situation était désespérée et il avait besoin d’une solution tout aussi désespérée. Ils inventèrent alors les dés faits à partir d’osselets de moutons et édictèrent une loi dans tout le royaume en imposant à chacun de jouer un jour sur deux et de manger l’autre jour.

    Les gens auraient été si concentrés sur le jeu qu’ils en auraient oublié qu’ils n’avaient rien à manger. 18 ans passèrent ainsi et ils survécurent à la famine en mangeant un jour sur deux et en jouant le lendemain. Mais la situation ne s’améliorant pas, le roi décida qu’ils joueraient une dernière fois pour diviser le royaume en deux. Les vainqueurs quitteraient le pays pour trouver un nouvel endroit pour vivre et y prospérer, et l’autre moitié resterait pour vivre des ressources disponibles.

    Voici donc le récit des premières traces de jeu dont la cause est sérieuse, racontée par l’historien grec Hérodote, qui nous relate dans son travail l’histoire du jeu, qui l’a inventé et pourquoi.

    Plus tard, on peut constater dans la vie quotidienne des Romains, la présence de jeux offerts au peuple à la base des célèbres Jeux olympiques.

    Du Pain et des Jeux

    « L’homme qui ne joue pas a perdu

    pour toujours l’enfant qui était en lui. »

    [Pablo Neruda]

    Panem et circenses, phrase très connue chez les Romains qui se traduit par Du pain et des jeux. C’était en tout cas leur recette pour calmer le peuple des tentatives de révolte. Le peuple romain bénéficiait de presque deux cents jours fériés par an, en l’honneur des dieux, de l’empereur ou d’un général victorieux. Ces jours faisaient l’objet de spectacles grandioses sous forme de combats de gladiateurs, de courses de chars ou d’autres jeux qui leur faisaient oublier leurs malheurs.

    Preuve en est, nous n’avons donc rien inventé. Le Serious Game, variante pédagogique du jeu vidéo ordinaire, se répand un peu partout et plus spécifiquement là où on ne l’attendait pas, à savoir, notamment, dans les entreprises. Courant depuis une petite décennie aux États-Unis au profit du secteur public et dont le marché s’avère être une véritable industrie, on ne le voit montrer le bout de son nez chez nous que depuis quelques années; mais, comme le loup, sa réputation de montrer patte blanche est difficile à convaincre.

    Les Serious Games ne sont pas issus de l’enseignement, comme on pourrait le croire, mais ils sont originaires des États-Unis et plus particulièrement de l’Armée américaine qui, dans les années 50, entraînait ses recrues par le biais de jeux comme le combat naval ou autres jeux de stratégie.

    The Oregon Trail est l’un des premiers Serious Games, apparu sur le marché en 1971. Créé par 3 étudiants pour enseigner l’histoire, il transporte le joueur en 1848, à la tête d’un groupe de colons.

    Malgré de nombreux bugs, The Oregon Trail est devenu rapidement très populaire. Le jeu représente très fortement la réalité avec des besoins de se nourrir, des risques de maladie, etc. On compte aujourd’hui 4 versions du jeu avec une nette amélioration du graphisme et l’utilisation sur différents supports comme l’iPad ou l’iPhone.

    Aussi, le concept de Serious Game est utilisé au XVème siècle avec le mouvement humaniste en Italie. En littérature, théâtre et peinture, on utilise le proverbe latin Serio Ludere qui signifie Jouer sérieusement.

    Montaigne, par exemple, parlait de Serio Ludere pour traiter des problèmes de société dans des textes légers et humoristiques. Des penseurs et scientifiques exprimaient leurs idées sous forme de fictions divertissantes. Penser, c’est se prendre au jeu des idées, comme aux jeux de hasard. Notion qui sera plus tard développée dans les années 70 par Clark Abt qui considère le jeu comme support de messages éducatifs, politiques, publicitaires ou autres.

    Selon Wikipedia, les armées britannique et prussienne portent un intérêt tout particulier aux simulations ludiques pour leur permettre de développer de nouvelles stratégies et former ainsi leurs futurs cadres. C’est ainsi qu’on voit apparaître en 1820 Kriegspiel¹², un outil de formation destiné aux officiers, aujourd’hui téléchargeable en ligne.

    9 Consultant Senior TIC / TICE (Serious Games) à l’IDATE, Chercheur TIC / TICE (Serious Games) et Membre fondateur LudoScience.

    10 Doctorant en Art et Informatique à l’Université de Toulouse, Développeur, Concepteur et Enseignant en jeux vidéo chez LudoScience.

    11 Voir le chapitre 6, Etude de cas sur l’Institut du Futur.

    12 http://r-s-g.org/kriegspiel

    Chapitre 2

    Définition

    « Le jeu, c’est tout ce qu’on fait

    sans y être obligé. »

    [Mark Twain]

    Donner une définition précise et exacte ne serait pas conforme, et ce pour plusieurs raisons. D’abord, de nombreux domaines sont concernés, ensuite, elle deviendrait vite obsolète au vu de la vitesse à laquelle progressent les nouvelles technologies.

    Néanmoins, s’il faut donner une définition simple et condensée, nous dirons qu’un Serious Game est un jeu vidéo qui fait passer un message sérieux, éducatif, social, caritatif, publicitaire, journalistique, politique, religieux, …

    Ou encore une application informatique mêlant un objectif sérieux (entraînement, apprentissage, enseignement…) avec des éléments ludiques provenant du jeu vidéo ou de la simulation informatique.

    Il est évident qu’une telle définition ne suffit pas pour bien comprendre son concept. Et il faudrait plus d’un livre pour tenter d’en appréhender les contours, tant ses applications sont nombreuses et variées.

    La dernière étude de l’IDATE en fait une analyse complète et distincte. Par exemple, les types de savoirs pour l’enseignement. Je cite :

    Savoir : il s’agit ici d’un savoir livresque que l’apprenant doit mémoriser et restituer en l’état. Par exemple, des tables de multiplications, des poèmes…

    Savoir-faire : il s’agit ici pour l’apprenant d’être capable d’effectuer une tâche précise. Par exemple, résoudre un problème de mathématiques, changer la roue d’un véhicule, exécuter une recette de cuisine…

    Savoir-être : il s’agit ici pour l’apprenant de connaître les codes à adopter dans des contextes sociétaux précis. Par exemple, quelle attitude adopter face à un client énervé, comment se comporter dans un open-space¹³ avec les collègues de travail, comment rassurer des personnes en situation de crise…

    Savoir-apprendre : il s’agit pour l’apprenant d’accéder aux différents types de savoirs par lui-même en sachant où et comment trouver les données idoines.

    Le Serious Game a un but utilitaire permettant à l’utilisateur d’améliorer ses compétences en s’entraînant, de s’accoutumer à des situations pour traiter ses phobies, ou de comprendre une situation pour recevoir une éducation ou un concept en promouvant une idéologie, une publicité.

    2.1. Serious Game et Serious Gaming

    « Être ou jouer le jeu voilà la question de la vie entière. »

    [Michel Bouthot]

    Il faut distinguer deux grandes classifications : les Serious Games et les Serious Gaming.

    Les Serious Games sont des jeux vidéo créés pour répondre à la définition qu’on leur donne, tandis que les Serious Gaming sont des jeux vidéo classiques et purement ludiques, détournés de leur usage premier à des fins sérieuses.

    La Gamification ou Serious Gaming consiste donc à utiliser des jeux vidéo, déjà existants sur le marché, et de les exploiter à des fins pédagogiques.

    C’est ce que fait Idriss Aberkane¹⁴ en enseignant les mathématiques. Il utilise des jeux populaires pour comprendre le fonctionnement du cerveau en offrant une approche différente de ce que sont les mathématiques par l’affectif, le cognitif, voire même le kinesthésique. Il va même plus loin en citant David Hilbert, l’illustre mathématicien allemand, qui prétend que les mathématiques sont un jeu en soi fait de règles simples en maniant des symboles et des concepts et qui fait appel à la pensée et l’intuition.

    Idriss Aberkane enseigne ainsi par le jeu, des notions de probabilités et de stratégies. Starcraft¹⁵, par exemple, vous entraîne dans un monde imaginaire où vous devez, pour commencer, choisir une ethnie, construire un village et monter une armée de plus en plus puissante afin d’annihiler les camps adverses. Cette pédagogie active permet à l’enseignant, non plus de conseiller les élèves, mais de les observer et de les guider par le biais de questions en les entraînant à se justifier; et donc à les inciter à la réflexion.

    Sim City¹⁶, célèbre jeu de simulation de gestion d’une ville, est également un Serious gaming. A l’origine, il a été conçu pour le marché du divertissement. Ce sont les enseignants, en l’occurrence, qui l’ont utilisé comme support pour illustrer leurs cours.

    Un autre cas concret très intéressant est l’expérience de Sébastien Simao¹⁷, un professeur de mathématiques dans un collège marseillais qui utilise OpenSim¹⁸, un logiciel similaire à Second Life et qui a l’avantage de pouvoir être utilisé en local.

    L’objectif initial de ce projet était destiné à un groupe d’élèves de 5ème en difficulté qui allaient devoir reconstituer l’île de Planier, située au sud-ouest de Marseille et ses fonds marins avec ses épaves, et ce dans le but d’aborder des matières de biologie, de mathématiques, de technologie et d’histoire.

    Ces matières furent bel et bien abordées et les résultats qu’escomptait le professeur ont été encore plus concluants qu’à l’origine. Non seulement les élèves ont porté un intérêt tout particulier à ce cours et les liens relationnels avec leur professeur se sont améliorés, mais leurs blocages et leur timidité se sont estompés par l’oubli d’un échec scolaire. Si s’exprimer s’avérait difficile pour eux, communiquer par le biais de leur avatar leur a permis de progresser en français en devant être grammaticalement corrects pour communiquer et se faire comprendre. Aussi, des connaissances en anglais s’avéraient importantes pour pouvoir utiliser les outils, mais également des connaissances en géographie pour pouvoir créer l’île, ou encore, les sciences de la vie et de la terre, les espèces marines et vivantes dans l’écosystème de l’île et des notions de sport pour la plongée sous-marine.

    La création d’objets 3D comme des sphères, des cylindres ou des cubes pour créer un bâtiment ou autres objets et réclamant des notions de géométrie ont permis à certains des plus faibles en mathématiques de devenir de très bons bâtisseurs.

    Cette opération a vraiment été une bouée de sauvetage pour les élèves en difficulté qui ont pu y trouver un moyen de réussite scolaire. Les plus intéressés, quant à eux, ont demandé les plans du collège pour le reconstruire en 3D. Un tel succès remporté est issu du fait que le sérieux et le ludique se voient mêlés.

    OpenSim a l’avantage de pouvoir être utilisé via Francogrid¹⁹ pour une version française et sans pour autant avoir besoin d’Internet puisqu’il est utilisable sur un serveur en local, propriété de l’utilisateur. Ce qui a permis à d’autres projets de voir le jour comme Fenêtre sur Chambre²⁰, un espace virtuel réalisé pour les enfants hospitalisés et isolés pour une longue durée leur permettant de se rencontrer et d’échanger via leur avatar. Ou encore Opérabis²¹, un projet de la Bibliothèque francophone du métavers et de l’Opéra de Rennes, destiné à promouvoir la culture francophone au niveau international dans les mondes en ligne. D’ailleurs, une collègue de Sébastien Simao, professeure de musique s’en est servie suite aux bons résultats remportés par OpenSim.

    Autre cas concret où un jeune homme qui pratiquait la Xbox a été embauché par l’armée parce qu’il était extrêmement doué pour piloter des drones, un type d’avion se pilotant à l’aide d’une caméra à distance. Ou encore ce cas de figure très intéressant où des seniors en plein apprentissage à la manipulation de la souris, ont joué à Save Them Goldfish²² où vous devez sauver des poissons rouges en les remettant dans leur bocal alors qu’ils ont été jetés par une main cruelle qui prend plaisir à les mettre dans une poêle à frire en vue de les manger. Si ce jeu génère de la frustration, elle est vite oubliée, la priorité étant de sauver les poissons.

    Une autre manière d’utiliser des jeux vidéo classiques est la création d’Imaginas. Les Imaginas sont des minifilms que le joueur réalise pour raconter son histoire dans le jeu, ce qu’il a vécu, rencontré, ressenti, etc. C’est un très bon exercice pour les cours de français ou pour étudier la psychologie d’une personne, notamment chez les jeunes dont le principal support de communication est l’image et pour lesquels il est important de communiquer avec leurs moyens pour pouvoir les atteindre.

    A noter que les Serious Games correspondent très bien à ce langage et que la réalisation de courts-métrages les passionne énormément. Je le sais par expérience pour avoir organisé, en août 2010, un atelier où les enfants réalisaient leur propre film. Du lundi au vendredi, de 8h à 17h, ils ont travaillé sur toutes les étapes de la création : du travail de l’écriture jusqu’à l’animatique, en passant par le story-board, le scénario, les dialogues, la détection des voix, les bruitages et sons. Un travail titanesque et de longues journées de travail.

    Avant de commencer, mes collègues trouvaient les journées trop longues - d’autant plus que c’étaient les vacances - et m’ont fait remarquer que je ne tiendrais jamais les enfants bien longtemps surtout avec la chaleur. Mais à notre grande surprise, ils étaient concentrés à un point tel qu’il fallait les obliger à faire des pauses. Il y régnait une ambiance si studieuse que les parents, en fin de journée, n’osaient pas entrer dans la salle de peur de déranger.

    Le bonus de ce genre d’atelier est que certains ont dû se documenter pour pouvoir réaliser leur film, comme ces deux enfants qui avaient pour projet la réalisation d’une interview de Napoléon par Einstein (très original, vous en conviendrez) ou un autre cas où les enfants se sont documentés sur les insultes du Capitaine Haddock.

    Un autre exemple de Serious Gaming, mais cette fois avec un Serious Game. Oui, parce qu’un Serious Game ayant été traité pour un objectif bien précis peut également être détourné de son but initial ! C’est le cas avec Les Secrets d’Ombyliss (voir détails dans le chapitre des catégories de jeux), créé par Belle-Productions²³ pour l’ASBL Passe-Muraille²⁴ avec le soutien financier de la Ministre de la Santé, de l’Action sociale et de l’Egalité des Chances et utilisé auprès d’adolescents en difficulté d’intégration dans la société.

    Figure 1 – Les Secrets d’Ombyliss © 1996-2010 Belle-Productions

    Le jeu leur permet d’aborder le sujet de manière indirecte pour ensuite constater des similitudes avec leur vécu et d’en débattre.

    2.2. Les jeux multijoueurs

    La plupart des jeux d’aujourd’hui sont essentiellement individuels, mais une tendance multijoueurs arrive à grands pas. Citons comme exemple Neurodyssée²⁵, un jeu multijoueurs online pour se cultiver sur l’Europe, créé par Belle-Productions.

    Figure 2 – Neurodyssée © Autorités fédérales belges et Commission européenne

    Ils sont encore peu nombreux mais évoluent par le biais de petits studios qui tentent de créer des expériences (comme City Of Eternals) et ainsi répondre à un public de plus en plus engagé. On commence également à en voir apparaître sur les réseaux sociaux. Comme les univers virtuels de Habbo et Dofus, ils sont l’illustration même que des plateformes accessibles via un navigateur sont plus faciles et séduisantes.

    Figure 3 - City of Eternals © Ohai

    Figure 4 - Habbo Hotel © 2004-2011 Sulake Corporation Oy

    Power Up²⁶, dont la thématique traite de l’écologie, s’adresse à des classes dont le but est de sauver une planète en perdition en essayant de trouver des systèmes de développement durable pour produire de l’énergie. Des classes entières s’y retrouvent en compétition dans lesquelles il leur est demandé de trouver des solutions rapides vu l’urgence de la situation.

    Flee the Skip²⁷, développé chez Orange, permet de tester le sens de la solidarité. Vous incarnez l’un des 4 portables qui ont été jetés dans une benne à ordures pour cause de dysfonctionnement. Chaque portable possède sa propre tare, le but consistant à réunir les forces de chacun pour essayer de sortir ensemble de cette benne en 20 minutes. Ce jeu tente à prouver que toutes les faiblesses réunies peuvent devenir une force. Et pour ce qui est du gameplay, je peux vous confirmer que le jeu est des plus attrayants car je me suis beaucoup amusée !

    Figure 5 - Flee the Skip ©Orange 2009

    Team²⁸ a été élaboré par l’armée suédoise. Son concept porte aussi sur la coopération mais dans un contexte autre que l’environnement militaire. Il consiste à trouver des astuces pour s’entraider tout en affrontant une équipe adverse.

    2.3. Les types de jeux

    « Il faut jouer pour devenir sérieux. »

    [Aristote]

    Le Serious Game possède son jargon et, malgré de nombreuses tentatives de classification, il est difficile d’en cerner les contours, tant les sujets traités sont variés, les cibles multiples et les technologies en constante évolution.

    Distinguons les grands types de Serious Games :

    faire passer un message qui peut être éducatif, informatif ou persuasif;

    suggérer un entraînement cognitif ou physique;

    simuler une situation en reproduisant un environnement proche de la réalité.

    Ces 3 types contiennent une ou plusieurs catégories, chacune d’entre elles étant parsemée d’exceptions ou d’exemples transversaux à plusieurs catégories.

    2.3.1. Advergames


    Persuasifs, publicitaires, sociaux, caritatifs, de sensibilisation, les jeux ne sont plus uniquement l’affaire des enfants, de même qu’ils ne traitent plus seulement de sujets légers. Aujourd’hui, on joue avec des sujets lourds, tragiques et complexes. Non pas de manière triviale, mais bien pour faciliter la compréhension d’une situation, en évitant l’ennui qui est l’ennemi de la communication.

    L’Advergame n’est pas nouveau selon Kiiwigames²⁹ qui explique que l’un des premiers du genre date de 1983. Il s’intitule Pepsi Invader, réalisé par Coca-Cola contre son concurrent Pepsi Cola et était offert à l’achat d’une console de jeu Atari. Véritable objet de collection, il n’en existe que 125 exemplaires et vaut aujourd’hui 2000 $ sur Ebay.

    Avec l’expansion d’Internet, l’Advergame est devenu un bon outil pour atteindre mieux et plus directement les consommateurs/utilisateurs. Le côté interactif est plus attrayant et touche plus facilement les esprits, certains jeux camouflant parfois des annonces proches du subliminal.

    Aussi, ils se développent sur de nombreux supports : réalité augmentée, géolocalisation, films interactifs… Advergame est le terme le plus couramment utilisé, mais il existe des synonymes pour le domaine publicitaire. Ne vous étonnez pas si vous rencontrez les termes Propagaming, Adgame, ou encore Gamevertising.

    Comme pour le Serious Game et le Serious Gaming, il existe l’Advergame et l’Advergaming. Le premier intègre la marque ou le produit au sein du jeu tandis que le second place le produit ou la marque dans le décor.

    Si on se limite à une traduction littéraire, Adver signifiant publicité, les Advergames se voudraient n’être que des jeux publicitaires. Cependant, ils ont pour fonction de faire passer également un message et donc peuvent traiter de sujets autres que publicitaires.

    Citons Forestia³⁰, un jeu de simulation et de stratégie, créé par Science en jeu³¹, et tournant autour de la gestion d’une forêt boréale. L’objectif consiste à gérer une forêt de manière à ce que tous les usagers (chasseurs, pêcheurs, campeurs, randonneurs…) soient satisfaits, tout en respectant l’environnement, l’aspect social et l’aspect économique.

    Pearljamgame³² est un bon exemple de marketing créé pour la sortie du nouvel album du groupe Pearl Jam. Il s’agit de reconstituer un puzzle pour découvrir les morceaux de cet album. Chaque couleur représente un des morceaux de l’album et chacune de ces couleurs repositionnées correctement vous donne accès à l’écoute du morceau correspondant. Une fois le puzzle reconstitué entièrement, vous pourrez accéder à des vidéos Bonus.

    Vous aimez cet aperçu ?
    Page 1 sur 1