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L'entité du crépuscule
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L'entité du crépuscule
Livre électronique114 pages1 heure

L'entité du crépuscule

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À propos de ce livre électronique

Au cœur des mystérieuses montagnes roumaines, un démon nommé Morgoth se réveille après des siècles d'oubli. Esprit ancestral issu de la mythologie locale, il cherche à reconquérir le monde des vivants en manipulant la nature et les croyances humaines.


Pour ce faire, Morgoth décide de créer un jeu qui mettra l'humanité à l'épreuve : un jeu de déduction et de stratégie, basé sur la peur et la paranoïa. Inspiré par d'anciennes légendes et des rituels oubliés, il crée un jeu dans lequel les villageois doivent deviner lequel d'entre eux est un loup-garou, tout en étant eux-mêmes menacés.


Ce jeu, qu'il appelle « Le Jeu du Loup-Garou », devient rapidement une tradition dans un petit village roumain, mais il cache en réalité une expérience démoniaque. À travers ce jeu, Morgoth souhaite observer et manipuler la peur collective, ouvrir un portail vers le monde des esprits et semer le chaos


L'histoire est racontée par plusieurs personnages : un jeune héritier d'un ancien village, un prêtre local, un érudit passionné de mythologie et un mystérieux inconnu qui semble connaître Morgoth depuis longtemps. Ensemble, ils découvrent peu à peu la terrifiante vérité derrière le jeu, tout en suggérant de contrecarrer les plans du d.

LangueFrançais
ÉditeurPublishdrive
Date de sortie10 oct. 2025
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    Aperçu du livre

    L'entité du crépuscule - Stefano Fortini

    Table des matières

    Page 1- table des matières

    Page 2- epilogue

    Page 3 et 4- Chapitre 1 La légende de Morgoth Page 5 et 6- Chapitre 2 Le village oublié dans les montagnes

    Page 7 et 8- Chapitre 3 Des signes dans la neige

    Page 9 et 10- Chapitre 4 La première disparition Page 11 et 12- Chapitre 5 La découverte d’un ancien manuscrit

    Page 13 et 14- Chapitre 6 L’éveil de Morgoth

    Page 15 et 16- Chapitre 7 La messagère dans la forêt Page 17 et 18- Chapitre 8 La traversée de la montagne interdite

    Page 19 et 20- Chapitre 9 Le rituel de la dernière chance

    Page 21 et 22- Chapitre 10 La révélation du spectre

    Page 23 et 24- Chapitre 11 La montagne des secrets

    Page 25 et 26- Chapitre 12 L’éveil des anciens

    Page 27 et 28- Chapitre 13 La paix fragile

    Page 29 et 30- Chapitre 14 L’aube d’un nouveau jour

    Page 31 et 32- Chapitre 15 L’éternel cycle

    Page 33 et 34- Chapitre 16 L’héritage de la vallée

    Page 35 et 36- Chapitre 17 L’éveil silencieux

    Page 37 et 38- Chapitre 18 Le retour du démon

    Page 39 et 40- Chapitre 19 La dernière lueur

    Page 41 et 42- Chapitre 20 L’écho de l’éternité Page 43 et 44- Chapitre 21 Le jeu du loup-garou et la fin du combat

    Page 45 et 46- Chapitre 22 Le Traître

    Page 47 et 48- Chapitre 23 mort de lonel

    Page 49 et 50- Chapitre 24 Le Deuil

    Page 51 et 52- Chapitre 25 L’avenir

    Page 53 et 54- Chapitre 26 Les origines du jeu du loup-garou et du démon

    Page 55 et 56- Chapitre 27 la fin tragique du village

    Page 57- Chapitre 28 finale

    Epilogue

    Au cœur des montagnes mystérieuses de la Roumanie, un démon nommé Morgoth s’éveille après des siècles d’oubli. Ancien esprit de la mythologie locale, il cherche à se réapproprier le monde des vivants en manipulant la nature humaine et ses croyances.

    Pour cela, Morgoth décide de créer un jeu qui mettra à l’épreuve l’humanité : un jeu de déduction, de stratégie, basé sur la peur et la paranoïa. Inspiré par des légendes anciennes et des rituels oubliés, il forge un jeu où des villageois doivent deviner qui parmi eux est un loup-garou, tout en étant eux-mêmes menacés.

    Ce jeu, qu’il baptise Le Jeu du Loup-Garou, devient rapidement une tradition dans un petit village roumain, mais il cache en réalité une expérience démoniaque. À travers ce jeu, Morgoth souhaite observer et manipuler la peur collective, ouvrir un portail vers le monde des esprits, et semer le chaos.

    L’histoire suit plusieurs personnages : un jeune héritier d’un vieux village, un prêtre local, une érudite passionnée de mythologie, et un mystérieux étranger qui semble en savoir long sur Morgoth. Ensemble, ils découvrent progressivement la vérité terrifiante derrière le jeu, tout en tentant de déjouer les plans du démon.

    Chapitre 1 : La légende de Morgoth

    Les montagnes de la Roumanie s’étendent à perte de vue, comme une mer de roches et de forêts éternelles. Leur silhouette sinueuse se découpe dans le ciel gris, et leur sommet, souvent recouvert de neige ou de brumes, semble toucher le ciel lui-même. C’est dans cette contrée isolée, où le temps paraît s’être arrêté, que naissent les histoires que l’on ose à peine évoquer.

    Au cœur de ces montagnes, il y a un village oublié du reste du monde, nommé Valea Frunzelor — la Vallée des Feuilles. Son nom évoque la douceur de l’automne, mais aussi l’éphémère, car tout ici semble empreint d’un mystère ancestral. Les habitants, peu nombreux, vivent en harmonie avec la nature, respectant des rituels transmis depuis des générations, certains qui semblent issus d’un passé lointain, voire oublié.

    Dans la pénombre d’un vieux salon, éclairé par la lumière vacillante d’une lanterne à huile, une vieille silhouette raconte la légende de Morgoth à un jeune garçon attentif. La voix de l’homme est grave, et ses yeux brillent d’une lueur mystérieuse.

    « Écoute, mon enfant, » commence-t-il, « il y a longtemps, bien avant que nos ancêtres ne construisent ce village, un esprit appelé Morgoth errait dans ces montagnes. On dit qu’il était autrefois un gardien, un protecteur de la forêt, un esprit des anciens. Mais la soif de pouvoir l’a corrompu, et il est devenu une créature de ténèbres. »

    Le garçon, dont les yeux s’écarquillent, demande timidement : « Mais comment un esprit peut-il devenir mauvais ? »

    L’homme sourit doucement. « Parce que la peur et la haine peuvent transformer même la plus noble des âmes , si l’on n’y prend garde. Morgoth, lui, a été ensorcelé par la soif de contrôle. Il voulait dominer tout ce qui vivait, arracher l’âme des hommes et des bêtes pour en faire ses esclaves. »

    Une pause. La pièce est emplie de silence, sauf le léger crépitement du bois dans la cheminée. Le vieux continue : « Mais ses actes ont attiré la colère des anciens. Ils ont rassemblé des pouvoirs, des incantations pour le piéger. On dit qu’il a été enfermé

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