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Axel et Camille contre le dompteur de monstres
Axel et Camille contre le dompteur de monstres
Axel et Camille contre le dompteur de monstres
Livre électronique321 pages1 heure

Axel et Camille contre le dompteur de monstres

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À propos de ce livre électronique

Dans cette histoire interactive, incarnez Axel, Camille ou l'un de leurs amis. Explorez l'école et la forêt qui l'entoure, utilisez des sortilèges et invoquez des monstres pour libérer le dragon Siward et récupérer le septième grimoire de Cynwrig avant qu'il ne tombe entre les griffes d'un terrible ennemi.
LangueFrançais
ÉditeurBoD - Books on Demand
Date de sortie9 juil. 2024
ISBN9782322567973
Axel et Camille contre le dompteur de monstres

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    Aperçu du livre

    Axel et Camille contre le dompteur de monstres - Benjamin Robineau

    Du même auteur.

    — La légende de Lugh

    — Axel et Camille : les sept grimoires de Cynwrig

    — Jon et l’héritage du démon

    — Recueil de poésies

    TABLES DES MATIÈRES.

    Règles du jeu.

    Histoire.

    Les personnages.

    Les monstres.

    Les fiches des objets et des sortilèges.

    Les arènes.

    RÈGLES DU JEU.

    Fonctionnement de l’histoire.

    Chaque paragraphe de l’histoire débute par un numéro, et à la fin de chacun d’eux, vous aurez plusieurs possibilités d’action qui vous conduiront vers le numéro d’un nouveau paragraphe.

    Inventaire et outil.

    Pour réussir votre aventure, vous allez avoir besoin d’un crayon, d’une feuille de papier afin de noter votre progression dans l’histoire, les dégâts que vous prendrez durant les phases de combat, ainsi que pour gérer votre inventaire avec les différents objets ou sortilèges que vous allez trouver durant votre aventure.

    Pour les combats, vous aurez besoin de trois dés différents.

    — Un dé à quatre faces pour la magie.

    — Un dé à huit faces pour le combat au corps-à-corps.

    — Un dé à dix faces pour les attaques des différents monstres commandés par le maître du jeu. Et certains monstres nécessiteront aussi l’utilisation d’un dé à quatre faces.

    Les personnages.

    Dans cette histoire interactive, vous allez pouvoir incarner cinq personnages différents. Chaque personnage a des capacités différentes et qui pourront influencer votre progression dans le récit. Vous trouverez les fiches des différents personnages à partir de la page →.

    Lors des combats, vous pouvez invoquer jusqu’à deux monstres. Lorsqu’un des monstres est vaincu lors d’un combat, il ne peut pas être réinvoqué durant ce même combat.

    Les monstres.

    Dans cette histoire interactive, vous allez croiser le chemin de nombreux monstres que vous devrez affronter. Chaque monstre a des capacités différentes. Pour les connaître, vous trouverez les fiches des différents monstres à partir de la page →.

    Type de monstre.

    Les monstres que vous pouvez invoquer et ceux que vous allez croiser durant l’histoire sont de différents types. Les premiers sont de type élémentaire (eau, feu, terre et air). Ces quatre types ne sont pas affectés par les types lumière et ténèbres.

    Les monstres de type lumière et ténèbres ne sont pas affectés par le type élémentaire. Les types lumière et ténèbres sont affectés uniquement par le fait qu’il fasse jour ou nuit.

    Certains monstres verront leurs capacités d’attaque diminuer ou augmenter selon leur environnement.

    Invocation des monstres.

    Chaque personnage peut invoquer un ou plusieurs monstres durant les phases de combat. Pour invoquer un monstre, le joueur doit prendre son dé à quatre faces et se reporter au tableau ci-dessous.

    Fonctionnement des combats.

    Selon ce que vous dira le paragraphe, soit vous attaquerez en premier, ou bien ce sera votre adversaire qui attaquera en premier.

    Ensuite, le combat s’effectue au tour par tour. Lorsque c’est votre tour, vous pouvez choisir soit d’utiliser votre dé à quatre faces pour lancer une attaque magique ou invoquer un monstre. Ensuite, agissez selon le résultat.

    Lorsque vous avez un monstre qui combat à vos côtés, toutes les attaques ennemies sont automatiquement dirigées contre lui.

    Exemple :

    Vous êtes dans une salle, face à un monstre que vous avez choisi d’affronter. Vous commencez par choisir soit d’invoquer un monstre ou d’utiliser un sortilège. Vous ne pouvez pas faire les deux durant votre premier tour.

    Ensuite, c’est au tour du monstre de vous attaquer. Si vous jouez seul, lancez le dé à 10 faces ou à 4 faces si le monstre que vous combattez a cette possibilité. Pour connaître le résultat obtenu, rendez-vous à la fiche du monstre pour connaître les effets de son attaque contre vous.

    Lors de votre second tour, vous pouvez choisir qui de vous ou de votre monstre attaque en premier.

    Continuez ainsi jusqu’à ce que le monstre ou votre personnage ait perdu tous ses points de vie. Le combat terminé, vous n’aurez plus qu’à suivre le numéro de paragraphe indiqué si vous avez gagné ou perdu le combat.

    Les objets et les sortilèges.

    Les objets et les sortilèges trouvés durant votre aventure sont uniques. Si vous jouez à plusieurs, vous pouvez choisir qui obtient l’objet ou le sortilège. Et les objets et les sortilèges ne peuvent être utilisés que durant les phases de combat.

    Vous trouverez la liste des objets et des sortilèges à partir de la page →.

    Pour jouer à plusieurs.

    Il est possible de jouer de 1 à 6 joueurs. Dans le cas où vous seriez plusieurs joueurs, certains joueurs incarneront les différents héros et l’un des joueurs lira l’histoire en plus de jouer les différents monstres rencontrés durant l’histoire.

    Si vous jouez à plusieurs, le nombre de monstres que vous devrez affronter durant votre aventure sera toujours proportionnel au nombre de joueurs qui incarnent les héros.

    Certains combats présentent deux monstres contre un joueur. Lorsque vous jouez à plusieurs, chaque joueur doit affronter deux monstres.

    Le dompteur de monstres est le seul monstre qui ne peut pas exister en plusieurs exemplaires.

    Pour les combats en équipe, tous les joueurs attaquent l’un après l’autre. À la fin de leur tour, ce sont les monstres qui l’un après l’autre attaqueront les joueurs.

    Si durant un combat l’un des joueurs est vaincu, mais que le combat est tout de même remporté par ses coéquipiers, le joueur revient avec 20 points de vie au tour suivant.

    PROLOGUE.

    Un soir, alors que j’étais dans la bibliothèque de l’école, j’ai trouvé un livre étrange, couvert de poussière, et à l’intérieur de ses pages jaunies se trouvaient d’étranges incantations et des monstres mystérieux. Mais en lisant une incantation à haute voix, tous les monstres du livre ont pris vie et ils se sont tous échappés.

    Depuis, avec l’aide de ma sœur Axel et de Siward, un dragon en peluche également sorti du livre, nous luttons contre les monstres afin de les remettre dans le livre avec l’espoir de peut-être retrouver un jour une vie normale.

    L’HISTOIRE.

    La nuit commence à tomber sur l’école, et tous les internes encore présents pour passer le week-end à l’internat se dirigent vers le réfectoire pour le dîner. Posant sur la table le pichet qu’il vient de remplir d’eau, Camille s’assoit à côté de Billy, alors que Jenny demande à Axel :

    « Alors, est-ce que tu as eu des nouvelles de Marvin ?

    — Oui. Ils ont gagné tous leurs matchs de la journée. Et s’ils réussissent à gagner encore deux matchs demain, ils pourront participer à la finale.

    — Dites, vous avez prévu quelque chose pour ce soir ? demande Camille.

    — Non, pas encore, répond Jenny avant d’entendre Axel demander :

    — Tu as fini tes devoirs ?

    — Ça va, j’ai tout le week-end pour ça, rétorque Camille.

    — Tu ferais mieux de les faire dès ce soir, insiste Axel.

    — D’accord », soupire Camille en s’avouant vaincu et en

    regardant le sourire satisfait d’Axel et le sourire moqueur de Billy.

    Leur dîner terminé, Axel et Jenny suivent de près Camille et Billy alors qu’ils entrent dans l’internat et commencent à monter les marches de l’escalier. Arrivé à l’étage des garçons, Camille, agacé, demande à sa sœur :

    « Tu as l’intention de me suivre longtemps comme ça ?

    — Oui. Du moins jusqu’à ce que je sois sûre que tu aies fait tes devoirs », déclare Axel.

    Arrivée devant la porte de la chambre, celle-ci vole en éclats, les propulsant tous les quatre contre le mur opposé. Rapidement, un bugel-noz transportant une cage sur son dos avec Siward enfermé à l’intérieur sort de la chambre et part en courant dans le couloir. Quelques secondes plus tard, c’est un lutin avec le grimoire de Cynwrig entre ses bras qui sort de la chambre et qui prend la fuite. Se relevant d’un bond, Billy se précipite dans la chambre en criant :

    « Arthfael?! »

    Doucement, le chat noir de Billy sort de dessous un lit avec un bout de tissu déchiré dans la gueule.

    1

    Précipitamment, vous sortez de la chambre, vous dévalez les escaliers et vous sortez de l’internat. Un court instant, vous vous arrêtez pour regarder dans la direction du bâtiment principal où se dirige le lutin qui a volé le grimoire. Puis vous regardez en direction du terrain de baseball où se

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