Réalité virtuelle, seconde génération
A RÉALITÉ VIRTUELLE (RV) a longtemps été perçue avec suspicion. Les cerveaux derrière The Void comptent bien y remédier. La société compte désormais huit établissements, et autres (dont une collaboration avec les studios Marvel l’an prochain). Avant d’entrer dans ces faux mondes (une pièce de 6 m sur 6), le visiteur revêt un casque, des écouteurs à réduction de bruit et une veste tactile qui peut reproduire aussi bien la sensation du choc d’une balle reçue en pleine poitrine ou d’un ascenseur qui monte. Tandis que les scénarios sont déclinés en haute définition, l’illusion est parfaite par quelques trucages qui éveillent les sens\: une bataille près d’un cratère de lave inclut des bouffées d’air chaud ou une odeur caustique de souffre; si le joueur veut toucher le droïde lui expliquant son ordre de mission, il trouvera une forme adaptée à effleurer. Curtis Hickman, de The Void, imagine déjà de plus vastes utilisations\: réalité”.
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